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Concorso "Programma una storia" 2019

Concorso "Programma una storia" 2019 Partecipanti https://programmailfuturo.it/progetto/concorso-2019/partecipanti ...

Visualizzazione post con etichetta laboratorio. Mostra tutti i post
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Coding per genitori.

Coding per genitori.

Il nuovo nanoMOOC dell'Università di Urbino.
Aperto, gratuito, online.
Pagina di informazioni https://www.facebook.com/coding4parents/

Il coding sta portando i principi base dell’informatica nella scuola e nei giochi per bambini, in modo immediato e coinvolgente. 
Alessandro Bogliolo,
professore di Sistemi per l'elaborazione dell'informazione e coordinatore di Europe Code Week, si rivolge ai genitori per raccontare in 10 brevissimi video, di un minuto ciascuno, le motivazioni e le caratteristiche principali delle attività di coding che i figli praticano a scuola o per gioco.


Lavorare sulle competenze civiche e sociali sul tema della gentilezza


Il percorso didattico di questo anno si snoderà tra attività e proposte per indagare il tema della gentilezza e costruire competenze civiche e sociali facendo leva sulla qualità della relazione con l'altro e con il mondo che ci circonda.

“La gentilezza è la catena forte che tiene legati gli esseri umani” Johann Wolfgang Goethe

Il percorso didattico per diffondere gesti e parole gentili, si concretizzerà  nel primo quadrimestre in una serie di interventi educativi e didattici, di tipo laboratoriale utilizzando più canali comunicativi, compresa la più recente comunicazione attraverso le emoticons, riproduzioni stilizzate di quelle principali espressioni facciali umane che esprimono un'emozione realizzate usando combinazioni di caratteri che vengono utilizzate prevalentemente su Internet e negli SMS, per aggiungere componenti extra-verbali alla comunicazione scritta.
Risultati immagini per emoticons


Laboratorio digitale artistico "My place"

Laboratorio digitale artistico "My place"

Uso consapevole, collaborativo, costruttivo delle tecnologie contemporanee



Laboratorio di geometria

Laboratorio di geometria

Il bambino struttura lo spazio sulla base del proprio corpo, del proprio vissuto emozionale e affettivo, e sulla base degli atti motori. Quando è piccolo, egli distingue le forme visivamente ma non è in grado di rappresentarle secondo rapporti euclidei o proiettivi: disegna cioè quello che sa e le in varianti che conosce sono solo quelle topologiche.
Solo verso i 7-8 anni essi incominciano ad acquisire i concetti euclidei di distanza e la sua misurazione, di perpendicolarità e di parallelismo, di coordinate verticali e orizzontali, anche se continuano a non avere una corretta visione geometrica: identificano infatti come triangoli solo quelli equilateri e difficilmente riconoscono come triangolo la figura che poggia su un suo vertice; scambiano anche il quadrato che poggia su un suo vertice con il rombo.

Il bambino viene guidato in una prima fase di esplorazione visiva e tattile con del materiale strutturato (es. blocchi logici, tamgram) e non, a cui segue una fase di azioni «mirate» su oggetti e figure: solo attraverso azioni reali successivamente interiorizzate il bambino apprenderà i primi concetti geometrici.

Lavoro di gruppo

Giocare con le forme e riconoscerle, creare una composizione in gruppo facendo scelte e  prendendo una decisione comune; rappresentarla sul quaderno disegnando il contorno di ogni figura che la compone. 
Produzione di composizioni con le forme geometriche principali

Obiettivi

  • favorire un approccio giocoso al mondo delle forme e sviluppare l’osservazione e la creatività
  • raffigurare con forme geometriche
  • operare con figure piane
  • riconoscere le figure geometriche piane, anche se diversamente orientate nel piano

Il Tangram

Tangram, un antico gioco cinese conosciuto anche come “Le sette pietre della saggezza” poiché si diceva che la comprensione dei suoi segreti conferisse grande sapienza.

I pezzi del Tangram hanno forme ben precise: cinque triangoli isosceli rettangoli di tre diverse misure, un quadrato e un parallelogramma. Il gioco consiste nel cercare di formare delle sagome riconoscibili (animali, persone, oggetti…) usando tutti e sette i pezzi attraverso la loro traslazione, rotazione e ribaltamento (quest’ultimo utile solo per il parallelogramma).
Giocare con il tangram può sembrare facile, soprattutto quando lo si vede già assemblato sotto forma di quadrato, ma non lo è, soprattutto se si è alle prime armi.
Nel gioco del tangram, così come per l'origami, accade che, malgrado la semplicità del materiale impiegato, si possono realizzare sia figure geometriche, sia figure di ogni tipo. 
E’ un gioco che favorisce la concentrazione e risulta un ottimo esercizio matematico, per la comprensione delle figure e dello spazio
Richiede capacità di osservazione, di semplificazione e stilizzazione delle forme conosciute, di riconoscimento di simmetrie e moduli è un compito che richiede una notevole intelligenza visiva.

I blocchi logici

Il materiale classico si compone di 48 pezzi, differenziati in
quattro forme: TRIANGOLO, RETTANGOLO, QUADRATO, CERCHIO
tre colori: ROSSO, GIALLO, BLU
due spessori: SPESSO, SOTTILE
due grandezze: GRANDE, PICCOLO

Giochi con questo materiale non servono soltanto ad affinare le capacità visive e tattili dei bambini, ma sono particolarmente adatti a svilupparne le capacità logiche. I bambini possono usarli sia singolarmente che in gruppo.




Alla fattoria didattica

Risultati immagini per matematica in fattoria
Fattoria Didattica Marilù
Dott. Agronomo Magliocchetti Igino Veroli (Frosinone). località Casino Spani,

Seguendo un itinerario in fattoria, i bambini hanno passeggiato condotti alla scoperta di fiori, piante e alberi, animali, colori, profumi a volte dimenticati. Hanno conosciuto e riconosciuto prodotti dell'orto e piante officinali e il loro utilizzo nella vita di tutti i giorni. Hanno visitato la piccola esposizione di attrezzi ed utensili utilizzati nel mondo rurale approfondendo il percorso dal grano al pane.
Sono entrati in contatto con gli animali della fattoria, li hanno osservati e poi a tavola goduto dei prodotti di piante ed animali, con attenzione a cibo sano e naturale. Hanno infine realizzato dei piccoli cestini in terracotta grazie al laboratorio di manipolazione, intervenendo in prima persona nel processo creativo permettendo di accrescere autonomia e autostima.

GALLERIA FOTOGRAFICA 

Geopiano

GEOBOARD

Il geopiano non è altro che la pagina del quaderno a quadretti tridimensionale. 
La grandezza del “quadretto” permette di percepire la lunghezza della dimensione e i cambiamenti di direzione in maniera più evidente rispetto al quaderno. 
Nel quaderno, infatti, gli spostamenti e la ricerca del punto di riferimento è affidata quasi del tutto agli occhi; nel geopiano sono le mani che, insieme agli occhi, hanno questo compito.


Il geopiano da costruire con gli alunni

Comporre numeri e forme con il geopiano




Un geopiano da utilizzare online con la LIM



Un'applicazione realizzata da Innovations Clarity da scaricare e utilizzare offline
Risultati immagini per GEOPIANO.FLASH.JPG


Geopiano virtuale
Estendendo le fasce intorno ai pioli, si possono formare segmenti e poligoni e approfondire i concetti di perimetro, area, angoli, congruenza.

Festa del papà

Festa del papà


Laboratorio: realizzazione di un semplice portachiavi personalizzato per la festa del papà.
I bambini rappresentano i loro papà dopo una conversazione sulle loro caratteristiche fisiche, le particolarità, gli atteggiamenti, le loro abitudini.

Il disegno viene poi plastificato  e agganciato all'anello portachiavi.

Carnevale


Laboratorio musicale, artistico e tecnologico: 
  • canzone sul Carnevale "Paura a Carnevale"  Testo: A. M. Bontempi Musica: C. Regazzoni © Rizzoli Libri S.p.A., Milano – Fabbri Editori
  • 👂primo ascolto;
  • 👂👀lettura del testo e comprensione; 
  • 👀✍ricerca nel testo di parole che indicano delle maschere;
  • 👀ricerca sul web di immagini relative alle maschere nominate;
Risultati immagini per maschere di carnevale
  • 𝄞 canto corale della canzone;
  • primo incontro con la struttura delle immagini digitali;
  • ⌨attività di pixel art sulle mascherine di Carnevale: dopo aver lavorato con la pixel art con le vocali nei primi mesi dell'anno scolastico, passiamo a realizzare un pagliaccio da un modello dato, orientandosi sullo spazio quadrettato;
 Risultati immagini per pagliaccio pixel art
Risultati immagini per arlecchino collage
  • leggere e comprendere il racconto del vestito di Arlecchino
  • http://www.latecadidattica.it/prima2010/carnevale-arlecchino.pdf
  • dividere il racconto in sequenze utilizzando le parole del tempo
  • comprensione del testo attraverso il riconoscimento di frasi corrette o non corrette relative al racconto che i bambini hanno letto autonomamente o ascoltato dall'insegnante (secondo livelli diversi di autonomia).


e per concludere anche lavoro di gruppo per realizzare Arlecchino, e le altre maschere conosciute, in versione poster in pixel art

carnevale - Maestro Alberto

Il numero 4 e i musicanti di Brema

Il numero 4 e i musicanti di Brema

Da vedere

Da ascoltare
i musicanti di brema favola grimm
Meno conosciuta, ma ricca di significati la favola dei fratelli Grimm, I musicanti di Brema. 
Racconta la storia di quattro animali: un asino, un cane, un gatto e un gallo che si ritrovano complici in un’emozionante avventura che cambierà completamente le sorti del loro destino.

Streghe per Halloween

Occasioni didattiche per affinare la motricità fine, il controllo motorio sui piccoli movimenti delle mani e delle dita, grazie ad attività di coloritura, ritaglio, costruzione producendo piccoli fori e inserendo fermacampioni

Strega articolata per Halloween
Prima di iniziare il laboratorio manuale, abbiamo riflettuto sulle fasi di lavoro ed ordinato in sequenza le azioni necessarie per realizzare la strega, utilizzando gli indicatori temporali PRIMA DOPO POI INFINE.

  1. PRIMA INCOLLO
  2. DOPO COLORO
  3. POI RITAGLIO
  4. INFINE COMPONGO LA STREGA
La strega, inserita di seguito,è stata reperita su Pinterest tra il materiale selezionato dal sito BussolaScuola che tra le numerose bacheche ne ha una dedicata alle schede per la scuola.

Galleria fotografica Global Junior Challenge 2017


Galleria fotografica Global Junior Challenge 2017
Esposizione progetti finalisti e cerimonia finale presso il Campidoglio


Global Junior Challenge 2017

Immagine incorporata 1

L'Istituto Comprensivo Frosinone 4 conquista la finale del Global Junior Challenge 2017 con il PROGETTO "Classe a colori" nella categoria fino a 10 anni.

Il Global Junior Challenge è il concorso internazionale che premia l'uso innovativo delle tecnologie per l'educazione del 21°secolo e l'inclusione sociale.
Il concorso, promosso da Roma Capitale, è organizzato ogni due anni dalla Fondazione Mondo Digitale. Il GJC è l’evento conclusivo di un insieme di attività che promuovono il ruolo strategico delle nuove tecnologie per l'innovazione nella didattica, l'integrazione, lo sviluppo sostenibile e l'abbattimento della povertà nel mondo.
Si tratta di una competizione internazionale che valorizza l'uso innovativo dell'ICT per l'istruzione e l'e-inclusion.
Il Global Junior Challenge è perfettamente in linea con la Digital Agenda e l'iniziativa Innovation Union lanciata dalla Commissione Europea nell'ambito della più ampia strategia Europa 2020 per una crescita intelligente, sostenibile e inclusiva.  Il GJC è anche diffusione di una consapevole cultura digitale nelle scuole, tra gli insegnanti e tra i giovani. Una delle finalità è diretta a incoraggiare le nuove generazioni e i loro insegnanti all'utilizzo delle tecnologie all'avanguardia, per favorire lo scambio di esperienze e l'emulazione di iniziative di successo.
Leggi tutti I FINALISTI
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CATEGORIA "EDUCAZIONE FINO A 10 ANNI"
  • BitSchool, Scuola Primaria Bilingue, Benevento, Campania
  • Circuiti per tutti i giorni, IC Miramare, Rimini, Emilia Romagna
  • Classe a colori, IC Frosinone 4, Frosinone (FR), Lazio
  • Cuoredojo, CoderDojo Tolentino, Tolentino, Marche
  • Dal Tinkering... alla Robotica, 3 CD Siani-Marano - scuola primaria, Napoli, Campania
  • Fotoromanziamo i Promessi Sposi, IC Piazza Winckelmann, Roma, Lazio
  • Genius Hour, IC Villasanta, Villasanta, Lombardia
  • La città che fa volare, Wifi Robotics Labs, Ascoli Piceno, Marche
  • Let's Coding, E twinning, S. Antimo (NA),    Campania
  • Matematica in gioco con coding, scratch e storytelling, IC Romano, Eboli, Campania
  • Pinocchio: da burattino a bambino vero, IC Nitti - IC Lippi, Roma-Prato, Lazio
  • Robottando si impara all'I.C. Tortona A, IC Tortona A, Tortona, Piemonte
  • Spazi Pop Up: abbattiamo le barriere, IC Paesi Orobici Sondrio, Sondrio, Lombardia
L'evento finale è in programma dal 25 al 27 ottobre 2017, per la prima volta in formula "diffusa" in tre città: Milano, Napoli e Roma, secondo il programma che è possibile consultare al seguente LINK
Le insegnanti impegnate nel progetto, Catia Eusepi e Sonia Gabrielli, saranno presenti all'esposizione internazionale con uno stand che illustrerà idee, strumenti, attività dei percorsi didattici del blog "Classe a colori" (leggi l'articolo della Fondazione Mondo Digitale) che vuole integrare l'attività didattica esperenziale e collaborativa con un ambiente on-line dove ampliare e personalizzare gli spazi di apprendimento. Integrare strumenti tradizionali e tecnologie, permettere a ciascun alunno di esprimersi secondo le proprie attitudini e abilità.
Il lavoro collaborativo e l’imparar facendo guidano la progettazione dei percorsi didattici per i bambini, tenendo sempre presente l’epistemologia delle discipline.
Il gruppo sostiene, incentiva, è palestra di abilità sociali, sviluppa le radici. L’esperienza, la manualità, la progettazione, la costruzione, si integrano perfettamente tra tecnologia e tradizione, fanno crescere le ali. Le attività utilizzano le tecnologie per reperire informazioni, per visualizzare tutorial, simulazioni, video documentativi, esperimenti scientifici, modelli da costruire, viaggiare virtualmente, ascoltare musica, cantare, ballare…
Si utilizzano ambienti on-line protetti per collaborare sia in classe/laboratorio sia a casa e per scambiare risorse e materiale che non può essere pubblicato tramite il blog. Il blog è il punto di partenza per tutti gli altri nostri spazi virtuali che dilatano tempi e luoghi dell’apprendimento.
Il progetto lavora sulle competenze in modo trasversale permettendo agli alunni di riconoscere e ricostruire l'unitarietà culturale. Lo fa ancorato al presente di cui utilizza strumenti e forme comunicative. Lo fa personalizzando, quindi includendo, grazie alla varietà di forme comunicative e strumenti che integrano tradizione ed innovazione. Permette sviluppo di atteggiamenti positivi, autonomia, responsabilità. Promuove consapevolezza, indipendenza, interazione, iniziativa, creatività, etica, con allegria.
Il blog didattico ad oggi registra quasi 115.000 visualizzazioni mensili.
Per la prima volta il GJC ospita cinque delegazioni europee (Lettonia, Italia, Regno Unito, Spagna e Svezia) di giovani tra i 14 e i 19 anni. Sono i digital ambassadors del progetto Make: Learn: Share: Europe, attuato nell’ambito del programma europeo Erasmus+.

La cerimonia di premiazione si svolgerà il 27 ottobre 2017 nella prestigiosa Sala Giulio Cesare in Campidoglio.
La premiazione si svolge nella suggestiva cornice del Campidoglio, nel cuore di Roma. I finalisti acclamano i vincitori nell'Aula Giulio Cesare, da sempre il fulcro del Palazzo Senatorio. L'aula consiliare conserva una statua di Giulio Cesare del I secolo a.C. e sul pavimento un mosaico proveniente da Ostia antica. Già sede del tribunale del Senato, oggi è la sala dove si riunisce il consiglio comunale.

Nell’edizione 2017 vengono assegnati 5 diverse tipologie di premio:
  • medaglie di bronzo con la lupa etrusca, il simbolo prestigioso della Città di Roma, per i vincitori delle diverse categorie
  • targa speciale per il progetto più innovativo delle scuole italiane
  • medaglia di bronzo per il vincitore del premio speciale Tullio De Mauro
  • strumento tecnologico per un progetto realizzato in un paese in via di sviluppo
  • targa per il team vincitore dell’Hackathon “Borders/NoBorders”
Discorso di apertura di Alfonso Molina, direttore scientifico della Fondazione Mondo Digitale e presidente della Giuria

Premiano
Virginia Raggi, sindaco di Roma Capitale (da confermare)
Silvana Ferreri De Mauro, professore ordinario di Didattica delle lingue moderne, Università degli studi della Tuscia di Viterbo
Marcello De Vito, presidente Assemblea Capitolina, Roma Capitale (da confermare)

Le insegnanti ringraziano tutti gli studenti, ora nella scuola secondaria di I grado, protagonisti attivi di questo progetto, le colleghe Antonella Bracaglia, Anna Fabrizi e ultimo, ma non ultimo, il Preside dell'Istituto Comprensivo Frosinone 4 prof. Giovanni Guglielmi.

GJC Global Junior Challenge

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GJC Global Junior Challenge  ECCO I FINALISTI!
I 90 progetti selezionati per la sfida internazionale che si terrà a Roma dal 25 al 27 ottobre.

Con soddisfazione ci siamo anche noi!

The finalists divided by category

"EDUCATION UP TO 10 YEARS"


BitSchool, Scuola Primaria Bilingue, Benevento, Campania

Circuiti per tutti i giorni, IC Miramare, Rimini, Emilia Romagna

Classe a colori, IC Frosinone 4, Frosinone (FR), Lazio

Cuoredojo, CoderDojo Tolentino, Tolentino, Marche
Dal Tinkering... alla Robotica, 3 CD Siani-Marano - scuola primaria, Napoli, Campania
Fotoromanziamo i Promessi Sposi, IC Piazza Winckelmann, Roma, Lazio
Genius Hour, IC Villasanta, Villasanta, Lombardia
La città che fa volare, Wifi Robotics Labs, Ascoli Piceno, Marche
Let's Coding, E twinning, S. Antimo (NA), Campania
Matematica in gioco con coding, scratch e storytelling, IC Romano, Eboli, Campania
Pinocchio: da burattino a bambino vero, IC Nitti - IC Lippi, Roma-Prato, Lazio
Robottando si impara all'I.C. Tortona A, IC Tortona A, Tortona, Piemonte
Spazi Pop Up: abbattiamo le barriere, IC Paesi Orobici Sondrio, Sondrio, Lombardia

Bosco d'autunno

Anche in prima B sta arrivando l'autunno

Un bosco colorato ha preso pian piano vita dalle mani dei bambini!
a cura dell'ins. Eusepi

Codeweek 2017

Codeweek 2017

Bee-Bot è un robot a forma di ape. Con i pulsanti presenti sulla schiena è possibile programmare dei percorsi creando strade e mappe per insegnare l’orientamento, la geometria, le distanze. Bee-Bot si muove avanti e indietro (un passo 15 cm) e ruota a destra e a sinistra di 90 gradi.

MOTIVAZIONE E AVVIO
Una nuova amica nella nostra classe: un'ape Robot.
1) Scelta del nome da dare alla nuova amica.

PROGRAMMARE BEE-BOT
2) Prime attività di coding con l'ape robotica su un reticolo di carta con rappresentati elementi (miele, alveare e fiori). Istruzioni: avanti, indietro, gira a destra, gira a sinistra.

BEE-BOT APP SCRATCH
3) Il percorso dell'ape alla LIM con Scratch.

RIELABORAZIONE GRAFICA DELL’ATTIVITA’
4) Rappresentazione del percorso svolto dall'ape robot sul reticolo rappresentato su scheda fornita dall'insegnante.
5) Gli alunni riproducono i colori degli elementi presenti nel reticolo rispettando le posizioni.

Sviluppare la logica, la capacità di orientarsi nello spazio e la lateralizzazione, contare, visualizzare percorsi,  avviare ai primi concetti di coding per applicarlo nell’esecuzione di un percorso,  programmare il movimento di un robot su una mappa, fare esperienza di lavoro di squadra.

Il materiale utilizzato a cura di http://www.digiscuola.org/matematica/?cat=4

Laboratorio d'autunno

Il poster è stato completato con i mesi ed i frutti autunnali, la filastrocca sulle foglie.

Attraverso la creazione di un prodotto unico nato dalla collaborazione di ogni bambino del gruppo classe, sono state esercitate alcune abilità specifiche:
  • filastrocche mimate con movimenti delle braccia per la coordinazione dinamica degli arti superiori
  • coordinazione oculo-manuale, capacità di far interagire al meglio la percezione visiva e il movimento manuale: far scaturire un corretto movimento della mano a seguito di uno stimolo visivo e viceversa;  motricità fine della mano (ritagliare, incollare, colorare usando vari strumenti, maneggiare piccoli oggetti)
  • dissociazione dei movimenti delle dita (realizzare piccoli pezzi per il collage dell'albero, piegare, strappare, spezzettare, incollare)
  • prensione dello strumento grafico (pennello, colore)
  • percezione e analisi visiva (spazio da utilizzare)
  • orientamento ed organizzazione temporale, memoria a breve e lungo termine (istruzioni di lavoro utilizzando le parole PRIMA, DOPO, INFINE, narrazione orale e grafica in sequenza delle azioni svolte per realizzare gli alberelli. Cosa abbiamo fatto PRIMA? Cosa abbiamo fatto DOPO? Canzone a tema autunnale, memorizzazione del testo)
  • pregrafismo (giochi motori di ricalco)
Inoltre sono state riproposte ed approfondite alcune conoscenze sulle caratteristiche dell'autunno, una delle quattro stagioni, attraverso conversazioni guidate che hanno richiesto anche la conoscenza ed il rispetto del turno di parola ed esercitato l'ascolto. 
Alcuni materiali
Ricalco MaestraMary
http://maestramary.altervista.org/
Ricalco MaestraMary
http://maestramary.altervista.org/
Coloritura con strumenti diversi

Immagine correlata
http://laclassedellamaestravalentina.blogspot.it/


Coloritura con strumenti diversi
Adattamento a cura di Patrizia Cantore
http://www.youblisher.com/p/1001817-benvenuto-autunno/

La base della canzone da Bisia La Teca Didattica

"Dal cinema al teatro per raccontare la fantasia"

A conclusione del percorso didattico per competenze "Dal cinema al teatro per raccontare la fantasia" i bambini hanno scelto il titolo dello spettacolo e hanno creato gli inviti e le locandine per la rappresentazione finale
La prima è quella prescelta ma sono tutte bellissime!

Arrampicata sportiva

Galleria fotografica dell'attività svolta il 12 maggio 2017
CAI Frosinone
In vicolo colle San Pietro, sottostante il liceo ginnasio Turriziani, gli alunni hanno potuto cimentarsi nella spettacolare disciplina, guidati da personale esperto del Cai. 
La parete rappresenta l’amore per la montagna, per lo sport, rappresenta la voglia di stare bene con sé stessi, di mettersi alla prova in modo sano.

Visita la Galleria qui QUI
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