http://www.irenerenon-art.com/ada-lovelace/
Dalla macchina analitica alla programmazione visuale a blocchi
con "ADA LOVELACE"
Siamo arrivati alla programmazione visuale a blocchi partendo da un libro, "ADA LOVELACE" di Fabbri Editori, Piccole donne grandi sogni, con un percorso sul calcolo e la partecipazione al concorso "Programma una storia" concorso indetto da Programma il Futuro MIUR.
I bambini hanno presentato il libro in classe ai compagni e la figura di Ada, quindi aiutati dal libro e dal video che segue, hanno realizzato una storyboard che è servita in laboratorio per creare l'animazione su Code.org con lo strumento specifico assegnato da regolamento del concorso.
I bambini hanno presentato il libro in classe ai compagni e la figura di Ada, quindi aiutati dal libro e dal video che segue, hanno realizzato una storyboard che è servita in laboratorio per creare l'animazione su Code.org con lo strumento specifico assegnato da regolamento del concorso.
Una fase, fuori programma, ha poi visto la trasformazione dell'animazione creata per il concorso in un video.
IL VIDEO - LO SPUNTO
SEGNALAZIONE. In occasione della giornata internazionale della donna l'insegnante Alfonsina Cinzia Troisi ha realizzato questo video su Ada Lovelace, la prima programmatrice, per un'attività didattica con i suoi alunni, e lo ha condiviso all'interno del gruppo CodeMOOC su Facebook
Da qui siamo partiti alla scoperta del libro e del personaggio.
Una riflessione, quella finale del video, per soffermarci sulla differenze di genere rispetto alla matematica e alle materie scientifiche in genere.
Un'attività didattica sul calcolo: partendo dalla macchina analitica, passando per la calcolatrice, abbiamo individuato l'algoritmo che permette ad una macchina di sommare due numeri qualsiasi.
Diagramma di flusso dell'algoritmo.
Dall'algoritmo siamo passati alla conoscenza di Scratch (avendo già svolto programmazione visuale a blocchi su Code.org) la proposta è stata quella di fornire le istruzioni per effettuare la somma di due numeri basandosi sull'algoritmo e il diagramma di flusso prodotto.
Diagramma di flusso dell'algoritmo.
Abbiamo dapprima esplorato le attività già presenti e condivise sulla piattaforma, ne abbiamo individuata una utile alla realizzazione della nostra attività e abbiamo "guardato dentro".
Dal remix passeremo a studiare i blocchi utilizzati, inseriremo modifiche utili al nostro lavoro e al modo in cui desideriamo presentarlo (interfaccia grafica).
Si tratta del percorso di classi seconde di scuola primaria.
IL LIBRO
ADA LOVELACE di Fabbri Editore.Piccole donne grandi sogni.
Una piccola e grande serie di libri (nel titolo originale Pequeña y Grande) che racconta le vite di alcune grandi donne seguendone i sogni fin dall’infanzia.
Ada era una bambina molto speciale, passava il tempo a costruire strane invenzioni e a giocare con i suoi migliori amici, i numeri. E crescendo, anche i numeri crebbero con lei: divennero sempre più grandi e complicati. Ma Ada continuò a capirli e ad amarli come pochi altri al mondo. E grazie a loro inventò un linguaggio speciale per comunicare con le macchine: era diventata la prima informatica della storia, un secolo prima dell’invenzione del computer. Ada ha realizzato il suo sogno.
Un raffinato albo illustrato che mostra la vita di una donna straordinaria partendo dai sogni che ha inseguito fin da bambina.
Età di lettura: da 6 anni.
Ada era una bambina molto speciale, passava il tempo a costruire strane invenzioni e a giocare con i suoi migliori amici, i numeri. E crescendo, anche i numeri crebbero con lei: divennero sempre più grandi e complicati. Ma Ada continuò a capirli e ad amarli come pochi altri al mondo. E grazie a loro inventò un linguaggio speciale per comunicare con le macchine: era diventata la prima informatica della storia, un secolo prima dell’invenzione del computer. Ada ha realizzato il suo sogno.
Un raffinato albo illustrato che mostra la vita di una donna straordinaria partendo dai sogni che ha inseguito fin da bambina.
Età di lettura: da 6 anni.
RISORSE
Approfondimento didattico sulla programmazione applicata al calcolo utilizzando Scratch
Aritmetica (pag 20 della guida, addizione e sottrazioni con Scratch)
http://www.rimedia.unisa.it/laboratorioinformatica/pdf/eBook_scratch.pdf
oppure questo studio sulla somma
https://ispokblog.wordpress.com/2016/05/28/studio-di-scratch-somma-di-due-numeri/
Suggerimenti per un altro possibile percorso unplugged
Partendo dalla storia cominciare a lavorare sulla scacchiera, per esempio con le carte di Cody Roby, http://codemooc.org/risorse/ realizzando percorsi di semplice calcolo mentale, oppure composizione di parole (parole percorribili) con Cody Words http://codemooc.org/codicando-o-codywords/.https://www.clementoni.com/it/11112-doc-robottino-educativo-parlante/Qui il progetto Scratch di partenza per lo studio ed il remix https://scratch.mit.edu/projects/2075178/
Scratch
Con Scratch puoi programmare storie interattive, giochi e animazioni — e puoi condividere le tue creazioni con gli altri membri della comunità .
Scratch insegna ai giovani a pensare in maniera creativa, a ragionare in modo sistematico e a lavorare in maniera collaborativa — queste sono tutte capacità essenziali per chi vive nel 21mo secolo.
Scratch è un progetto del Lifelong Kindergarten Group dei Media Lab del MIT. È reso disponibile in maniera completamente gratuita.
Il progetto di partenza "Somma di due numeri" https://scratch.mit.edu/projects/2075178/
IL PROGETTO CON SCRATCH Il codice modificato
Visualizzare le variabili
- Primo numero (A)
- Secondo numero (B)
- Somma
Inserire uno sfondo
CREARE ALTRE STORIE
Ora però puoi provare a creare una storia
Segui la guida, ricordati di scegliere la lingua italiana!
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=tell-a-story
GIOCARE CON L'OROLOGIO
Puoi provare a giocare con l'orologio
0 Commenti