6 giugno 2019 ore 16, Auditorium "Colapietro", rappresentazione di fine anno "La gentilezza salverà il mondo"

Post in evidenza

Concorso "Programma una storia" 2019

Concorso "Programma una storia" 2019 Partecipanti https://programmailfuturo.it/progetto/concorso-2019/partecipanti La...

Visualizzazione post con etichetta codeweek. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta codeweek. Mostra tutti i post

Settimana europea del Coding 2018

Settimana europea del Coding 2018
Codici di gentilezza

L’attività proposta è un gioco unplugged che ha a che fare con una tecnica crittografica denominata “cifratura a percorso”. La dinamica consente di familiarizzare con i concetti di “repertorio di istruzioni” e di “esecuzione in sequenza”

  • Programmazione giocosa legata al tema della gentilezza
  • Imparare attraverso l'attività ludica ad assumere atteggiamenti gentili nei confronti dei compagni Costruire un lessico della gentilezza attraverso un reticolo (Codywords)
  • Saper fornire istruzioni efficaci 
  • Saper eseguire istruzioni date 

Interpretare correttamente un codice che esprime un messaggio gentile (A numero uguale corrisponde lettera uguale) 

https://codeweek.eu/view/178126/codici-di-gentilezza

CodeMOOCCodywords


Trovare su una scacchiera le parole gentili che Roby può comporre raccogliendo le lettere che incontra lungo un percorso mantenendo l’ordine in cui le incontra. Si chiamiamo parole percorribili. Eventuali caselle vuote non contano e possono essere attraversate da Roby senza interrompere la parola che sta componendo.
Le indicazioni vengono date utilizzando le carte (avanti, gira a destra, gira a sinistra)
Risultati immagini per carte cody roby

Terreno di gioco
Scacchiera 8×8 (da pavimento) 5x5( da tavolo)
Materiale tessere con lettere dell'alfabeto
  1. disposizione delle lettere sulla scacchiera (PDF messo a disposizione sul gruppo facebook Coding in your classroom now!" dall'ins. Alfonsina Cinzia Troisi)
  2. ricerca delle parole percorribili (parole gentili di su Maestra Mary)
  3. carte istruzioni CodyRoby kit http://codeweek.it/codyroby/
  4. calcolo dei punteggi

su Maestra Mary

Mentre le squadre si fronteggiano sulla scacchiera da gioco, gli altri bambini in aula svolgono altre attività
Nessun testo alternativo automatico disponibile.
Scoprono un messaggio segreto cifrato e una parola nuova seguendo istruzioni (lavoro condiviso dall'ins. Rosa Di Perna sul gruppo Facebook "Coding in your classroom now!").
Successivamente ricostruiscono il puzzle "Cuore della gentilezza" e  risolvono il crucipuzzle della MaestraMary


crucipuzzle parole gentilischeda gentilezza
Report delle attività


Le attività di coding sono state proposte come un torneo a squadre.
Il materiale didattico era stato predisposto con parole di differente lunghezza per creare la possibilità di poter ragionare sulla scelta più efficace per ottenere maggior punteggio.
Durante lo svolgimento del torneo i bambini hanno messo in evidenza diverse capacità quali la visione strategica del gioco, le abilità di fornire istruzioni corrette ai compagni per percorrere le parole, consolidando il riconoscimento della destra e della sinistra rispetto a se stessi e agli altri, la capacità di calcolare rapidamente e prevedere i punteggi propri e della squadra avversaria, tanto che Sara, all'ultima sfida, sapeva già di aver perso per due punti di scarto prima ancora di percorrere l'ultima parola!
La squadra vincitrice, nella classe seconda B, è stata quella di Gabriele, Carol e Joele. Complimenti!

La squadra vincitrice, nella classe seconda A, è stata quella di Giacomo V, Giacomo M, Samuele e Valerio. Complimenti!

Codeweek 2017

Codeweek 2017

Bee-Bot è un robot a forma di ape. Con i pulsanti presenti sulla schiena è possibile programmare dei percorsi creando strade e mappe per insegnare l’orientamento, la geometria, le distanze. Bee-Bot si muove avanti e indietro (un passo 15 cm) e ruota a destra e a sinistra di 90 gradi.

MOTIVAZIONE E AVVIO
Una nuova amica nella nostra classe: un'ape Robot.
1) Scelta del nome da dare alla nuova amica.

PROGRAMMARE BEE-BOT
2) Prime attività di coding con l'ape robotica su un reticolo di carta con rappresentati elementi (miele, alveare e fiori). Istruzioni: avanti, indietro, gira a destra, gira a sinistra.

BEE-BOT APP SCRATCH
3) Il percorso dell'ape alla LIM con Scratch.

RIELABORAZIONE GRAFICA DELL’ATTIVITA’
4) Rappresentazione del percorso svolto dall'ape robot sul reticolo rappresentato su scheda fornita dall'insegnante.
5) Gli alunni riproducono i colori degli elementi presenti nel reticolo rispettando le posizioni.

Sviluppare la logica, la capacità di orientarsi nello spazio e la lateralizzazione, contare, visualizzare percorsi,  avviare ai primi concetti di coding per applicarlo nell’esecuzione di un percorso,  programmare il movimento di un robot su una mappa, fare esperienza di lavoro di squadra.

Il materiale utilizzato a cura di http://www.digiscuola.org/matematica/?cat=4

CodeWeek 2017 classe prima

7 - 22 ottobre 2017

Giochiamo a programmare classi prime Maiuri Cover Image


Chiarito che Programmare significa dare una serie di istruzioni alla macchina attraverso il suo linguaggio composto da numeri (0-1) e che ogni procedimento prende il nome di algoritmo, si evidenziano le caratteristiche che devono possedere queste istruzioni: chiare, semplici, date una per volta, mettendosi nei panni degli altri.

I bambini passano a sperimentare praticamente quanto ascoltato, dando istruzioni ai compagni per eseguire dei comandi e svolgere un percorso, con un'azione.
Lo chiamano il gioco del Robot

ALTRE ATTIVITA' PER LE CLASSI

Disegnare
Cody Roby alla LIM 
Pixel art



La mappa degli eventi

CodeWeek2016

L'Istituto riceve dalla Commissione Europea un “Certificato di eccellenza nell'alfabetizzazione informatica” con la realizzazione degli eventi per la settimana europea del Coding.
Si ringraziano tutti i docenti dell'istituto e gli alunni che hanno partecipato con creatività digitale, coinvolgimento e divertimento.

GO TO THE BLACKBOARD

CODING IN CLASSE DI INGLESE


GO TO THE BLACKBOARD
a cura dell'ins. Catia Eusepi

  • L’aula viene sistemata in modo tale che fra banchi, sedie e altri elementi si possano creare tanti percorsi che portano da un punto preciso in fondo all’aula fino alla lavagna.
  • In coppia i bambini pensano, provano e scrivono un percorso, da far eseguire ad un’altra coppia di compagni, usando i comandi in lingua inglese (turn left, turn right, move forward….) ed inserendo lungo il percorso tre “stop” ai quali corrisponderanno tre comandi divertenti da eseguire correttamente per poter procedere nel percorso (touch his nose, clap your hands, open your mouth ….). Inoltre si mettono d’accordo su quale sarà il messaggio da scrivere sulla lavagna al loro arrivo quando sarà il loro turno di gioco.
  • Una volta che le coppie hanno pianificato il percorso da proporre inizia il gioco: la coppia che impartisce i comandi sarà “Cody” mentre la coppia che esegue le istruzioni sarà “Roby”.
  • Vince la coppia che esegue il percorso con meno errori, che ha compreso meglio le istruzioni e che è stata originale e corretta nel lasciare all’arrivo, sulla lavagna, un messaggio divertente in inglese (I’m Roby: the crazy robot; we like this game, …)

La programmazione: video introduttivo

Le cose intorno a noi stanno cambiando in fretta.
Molti degli oggetti che ci circondano contengono microprocessori che aspettano di essere programmati. La programmazione è il linguaggio delle cose. Parlare il linguaggio delle cose è un vantaggio competitivo perchè ci permette di realizzare le nostre idee sfruttando l’enorme potenziale degli oggetti “smart” che abbiamo attorno.
La programmazione stimola il pensiero creativo. Il pensiero creativo dei giovani è necessario allo sviluppo.
Su queste semplici consapevolezze si basano le iniziative che si stanno diffondendo in Europa e nel Mondo per avvicinare bambini e ragazzi alla programmazione: Europe Code Week, Hour of Code,Computer Science Education Week, Coder Dojo, …

I bambini per la Europe CodeWeek stanno visionando il video introduttivo dal quale vengono estrapolate le informazioni principali.

Chiarito che Programmare significa dare una serie di istruzioni alla macchina attraverso il suo linguaggio composto da numeri (0-1) e che ogni procedimento prende il nome di algoritmo, si evidenziano le caratteristiche che devono possedere queste istruzioni: chiare, semplici, date una per volta, mettendosi nei panni degli altri.

I bambini passano a sperimentare praticamente quanto ascoltato, dando istruzioni ai compagni per eseguire dei comandi e svolgere un percorso, con un'azione.
Lo chiamano il gioco dell'Omino Robot
Print Friendly Version of this pagePrint Get a PDF version of this webpagePDF

Etichette