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Concorso "Programma una storia" 2019

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Complimenti bambini!



Abbiamo ricevuto la menzione d'onore per la qualità dell'elaborato prodotto per il concorso "Programma una storia 2019"
Complimenti a tutti voi bambini!

La nostra storia, il percorso didattico


Concorso "Programma una storia" 2019

Concorso "Programma una storia" 2019



Partecipanti
La nostra storia

La nostra storia si è ispirata ad Ada Lovelace QUI il percorso didattico
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Il Concorso "Programma una Storia" 2019

Un testo classico, una fiaba, un romanzo recente? La sfida del 2019 consiste nello sfruttare l’ambiente di programmazione previsto per il proprio ordine e grado di scuola per raccontare un’opera letteraria. La modalità narrativa viene scelta liberamente, con l’unico vincolo di poterla esprimere nell’ambiente di programmazione previsto. Inoltre, sempre in nome della creatività, ci si potrà attenere all’opera originale oppure ispirarsi ad essa.

Il concorso Programma una storia è stato bandito il 6 marzo 2019 con una Circolare del MIUR (nota introduttiva e regolamento) che ne ha definito il regolamento e gli elementi salienti, inclusa la disponibilità di risorse che i partner del progetto mettono a disposizione per i migliori elaborati inviati (scarica dal sito del MIUR la nota introduttiva e il regolamento completo).

Il concorso prevede che tutti gli studenti frequentanti le scuole di ogni ordine e grado possano cimentarsi nello sviluppo di un elaborato che dovrà riferirsi ad una specifica opera letteraria liberamente scelta. La modalità narrativa dovrà essere compatibile con lo specifico strumento previsto per il proprio ordine e grado di scuola, per esempio un’animazione, un quiz o un gioco. L’attinenza all’opera originale non è un requisito essenziale, ci si può limitare a prendere spunto e sfruttare poi la propria creatività per dar vita, ad esempio, a sviluppi o finali alternativi.
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LA GENTILEZZA SALVERÀ IL MONDO

abbracciarealbero
La Gentilezza, filo conduttore del nostro essere e del nostro stare insieme, è vero e proprio motivo fondante della convivenza civile e democratica perché c’è una forma di gentilezza che non riguarda soltanto le persone ma anche le cose, gli oggetti e la natura, l'ambiente in cui viviamo (è la nostra casa e a tutti noi piace vivere in un posto bello, pulito, sicuro).
La gentilezza è un'attitudine e ci aiuta a vivere meglio nella società

Se vogliamo dare avvio a un miglioramento, se vogliamo raggiungere l’obiettivo di una coesistenza non solo pacifica ma anche di crescita, dobbiamo focalizzare la nostra attenzione e le nostre cure su quello che abbiamo in comune. Solo così potremo essere parte di un mondo migliore.

Essere gentili nei confronti dell’ambiente vuol dire introdurre nella nostra vita quotidiana alcune pratiche con grandi vantaggi per tutti (Riduzione, Riuso, Riciclo, Raccolta, Recupero) uscendo dalla spirale del consumismo e ritornando responsabili del proprio potere di scelta.

Il percorso didattico proposto mira a:
  • sensibilizzare i bambini ad acquisire un atteggiamento di responsabilità e rispetto verso l’ambiente naturale, renderli consapevoli del valore del recupero e del riciclo;
  • promuovere un orientamento concettuale e comportamenti coerenti relativi al problema specifico dei rifiuti nel proprio ambito di vita;
  • promuovere una cittadinanza attiva partecipativa e consapevole;
  • conoscere e mettere in atto i principi e i valori della Costituzione italiana (di cui ricorre il 70° anniversario), la normativa locale riguardo la lotta allo spreco e le ipotesi di riciclaggio.
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Contenuti
Conoscere e riconoscere alcuni materiali di cui sono fatti molti oggetti di uso quotidiano. 
Conoscenza dei vari materiali: vetro, plastica, alluminio ecc..
I percorsi dei materiali e la loro storia 
I contenitori per la raccolta differenziata
Sapere che non tutto quello che si getta, è un vero rifiuto.  
La raccolta differenziata e principali tappe del riciclaggio di alcuni rifiuti.
Il ciclo di vita dei materiali considerati
Lo smaltimento dei rifiuti e le conseguenze in termini di inquinamento ambientale
Le “isole ecologiche”

Attività
ESPLORAZIONE: cercare i cassonetti presenti e prendere informazioni relative alla funzione di ciascuno (i bambini leggono e trascrivono in una scheda le informazioni riportate su ogni cassonetto).
INDAGINE
I bambini di prendono nota di alcuni rifiuti prodotti da loro stessi nell’arco di una settimana. segnano per ogni giorno 5 rifiuti prodotti da loro stessi, scrivendo sia l’oggetto che il materiale.
Riflettono sulla quantità e tipologia di rifiuti che producono.
GIOCO
Dopo le attività didattiche sul riconoscimento dei materiali si svolge una gara di abilità e attenzione nella quale i rifiuti di materiali diversi dovranno essere sistemati nel contenitore appropriato, trovando il modo di renderli meno ingombranti possibile.
RIUTILIZZO dei materiali riciclati per la realizzazione di manufatti.

RISORSE

NON MI RIFIUTO

(campagna per la raccolta differenziata dei comuni italiani)


Blebla in collaborazione con Music Valley Records ha creato questa canzone per questo progetto per i piu piccoli, per far capire l'importanza della raccolta differenziata. La campagna è promossa dal Ministero dell'Ambiente e AnciTel con la partecipazione dei consorzi di filiera degli imballaggi Consorzio Ricrea Acciaio, Consorzio CIAL, Consorzio Rilegno, Consorzio ComiEco e Consorzio CoReVe. Per scaricare la canzone : Spotify https://open.spotify.com/album/6bqVz0SLCEiCCJ2Lh0bCIV?play=true&utm_source=open.spotify.com&utm_medium=open
TESTO https://docs.google.com/document/NONMIRIFIUTO

ABC RIFIUTI


Precisazione 
Pur essendo molto meno inquinanti rispetto ai vecchi inceneritori, i termovalorizzatori non eliminano l'emissione di diossine nei fumi di scarico dispersi nell'atmosfera circostante

Lovecycle


IL CICLO DEL RICICLO
PLASTICA

CARTA

VETRO

ALLUMINIO


LEGNO


CODY ROBY
RIPULIAMO IL PIANETA 
proposto da Monica Umberta Oriani
Nessuna descrizione della foto disponibile.
Sotto i sacchi ci sono alcuni rifiuti, due squadre, si parte in basso a sinistra e si esce in alto a destra per andare alla discarica.
Bisogna raccogliere più sacchi possibile in modalità coding, tre carte per ogni turno di gioco.
Alla discarica si suddividono i rifiuti in modo corretto,
1 punto ogni rifiuto nel giusto cassonetto, meno uno in caso di errore.
Per vincere bisogna arrivare nella piazza al centro, chi arriva prima più 5 punti.
Nel fiume non si può andare, bisogna passare dai ponti, la freccia verde dove ci sono i cartelli di divieto di accesso indica la direzione da cui si può accedere alla casella.
LattinaBot con Scratch junior 
di Alfonso D’Ambrosio
#NOplastic
App creata con AppInventor2 da Paola Pupilli. E' un semplice gioco: nel mare (screen) appaiono bottigliette di plastica, toccandole si raccolgono per pulire il mare dalla plastica. Tempo a disposizione 30 secondi, 1 punto per ogni bottiglietta raccolta
Qui potete scaricare il file.apk per provare l'App e il file .aia che è il file del progetto importabile dal vostro AppInventor

Greta e gli altri

 
NRDC on Instagram: “ICYMI, listen to 15 year-old Greta Thunberg speaking truth to power at the UN Climate Summit in Poland 👇 “Our civilization is being…”

Explora Museo dei bambini di Roma

15 marzo 2019  FridaysforFuture

Explora Museo dei bambini di Roma
Tra laboratori, riflessioni, esperimenti

ll ciclo dell’acqua
Con questa attività, di carattere prevalentemente pratico, ma completata anche da spiegazioni teoriche, si intende avvicinare gli alunni al mondo delle scienze naturali in particolare in relazione ad alcune fasi del ciclo dell’acqua. L’attività prevede la costruzione di un filtro dell’acqua come simulazione del naturale processo di depurazione operato dal terreno e dagli organismi presenti nelle acque sotterranee.

Cosa mangio
Da dove vengono e quali sono i principi nutritivi necessari alla nostra dieta?

Riciclo della carta
Un materiale, tante varietà. Scopriamo il ciclo e il riuso della carta realizzando un foglio di carta riciclata. Cos’è la carta, dove la butto? Come si ricicla, creiamo un foglio di carta riciclata.

Coding
GALLERIA FOTOGRAFICA DELLE ATTIVITA'

Dalla macchina analitica alla programmazione a blocchi

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http://www.irenerenon-art.com/ada-lovelace/

Dalla macchina analitica alla programmazione visuale a blocchi

Siamo arrivati alla programmazione visuale a blocchi partendo da un libro, "ADA LOVELACE" di Fabbri Editori, Piccole donne grandi sogni, con un percorso sul calcolo e la partecipazione al concorso "Programma una storia" concorso indetto da Programma il Futuro MIUR.
I bambini hanno presentato il libro in classe ai compagni e la figura di Ada, quindi aiutati dal libro e dal video che segue, hanno realizzato una storyboard che è servita in laboratorio per creare l'animazione su Code.org con lo strumento specifico assegnato da regolamento del concorso.
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Una fase, fuori programma, ha poi visto la trasformazione dell'animazione creata per il concorso in un video.

IL VIDEO - LO SPUNTO
SEGNALAZIONE. In occasione della giornata internazionale della donna l'insegnante Alfonsina Cinzia Troisi ha realizzato questo video su Ada Lovelace, la prima programmatrice, per un'attività didattica con i suoi alunni, e lo ha condiviso all'interno del gruppo CodeMOOC su Facebook


Da qui siamo partiti alla scoperta del libro e del personaggio.
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Un libro, una storia, un'attività didattica sul calcolo e la programmazione, utilizzando la programmazione visuale a blocchi.
Una riflessione, quella finale del video, per soffermarci sulla differenze di genere rispetto alla matematica e alle materie scientifiche in genere.
Un'attività didattica sul calcolo: partendo dalla macchina analitica, passando per la calcolatrice, abbiamo individuato l'algoritmo che permette ad una macchina di sommare due numeri qualsiasi.
Diagramma di flusso dell'algoritmo.
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Dall'algoritmo siamo passati alla conoscenza di Scratch (avendo già svolto programmazione visuale a blocchi su Code.org) la proposta è stata quella di fornire le istruzioni per effettuare la somma di due numeri basandosi sull'algoritmo e il diagramma di flusso prodotto.

Abbiamo dapprima esplorato le attività già presenti e condivise sulla piattaforma, ne abbiamo individuata una utile alla realizzazione della nostra attività e abbiamo "guardato dentro".
Dal remix passeremo a studiare i blocchi utilizzati, inseriremo modifiche utili al nostro lavoro e al modo in cui desideriamo presentarlo (interfaccia grafica).
Si tratta del percorso di classi seconde di scuola primaria.

IL LIBRO
9788891580573

ADA LOVELACE di Fabbri Editore.Piccole donne grandi sogni. 
Una piccola e grande serie di libri (nel titolo originale Pequeña y Grande) che racconta le vite di alcune grandi donne seguendone i sogni fin dall’infanzia.

Ada era una bambina molto speciale, passava il tempo a costruire strane invenzioni e a giocare con i suoi migliori amici, i numeri. E crescendo, anche i numeri crebbero con lei: divennero sempre più grandi e complicati. Ma Ada continuò a capirli e ad amarli come pochi altri al mondo. E grazie a loro inventò un linguaggio speciale per comunicare con le macchine: era diventata la prima informatica della storia, un secolo prima dell’invenzione del computer. Ada ha realizzato il suo sogno.

Un raffinato albo illustrato che mostra la vita di una donna straordinaria partendo dai sogni che ha inseguito fin da bambina.
Età di lettura: da 6 anni.

RISORSE
Approfondimento didattico sulla programmazione applicata al calcolo utilizzando Scratch
Aritmetica (pag 20 della guida, addizione e sottrazioni con Scratch)
http://www.rimedia.unisa.it/laboratorioinformatica/pdf/eBook_scratch.pdf

oppure questo studio sulla somma
https://ispokblog.wordpress.com/2016/05/28/studio-di-scratch-somma-di-due-numeri/

Suggerimenti per un altro possibile percorso unplugged

Partendo dalla storia cominciare a lavorare sulla scacchiera, per esempio con le carte di Cody Roby, http://codemooc.org/risorse/ realizzando percorsi di semplice calcolo mentale, oppure composizione di parole (parole percorribili) con Cody Words http://codemooc.org/codicando-o-codywords/.
.com/proxy/.com/proxy/

Con la pixel art (decifrare il codice prima fase, scriverlo seconda fase) è possibile realizzare le cifre della macchina dei calcoli (da 1 a 9).
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Successivamente far progettare e costruire con materiale di recupero una macchina per addizionare e individuare la sequenza di istruzioni per realizzarla.
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Far ricostruire la storia di Ada in sequenza, su scacchiera con l’ausilio di un piccolo robot programmabile, se se ne ha uno, ma non è indispensabile! Un bambino può fare la parte del robot.
https://www.clementoni.com/it/11112-doc-robottino-educativo-parlante/Qui il progetto Scratch di partenza per lo studio ed il remix https://scratch.mit.edu/projects/2075178/

Scratch


Risultati immagini per scratch

Con Scratch puoi programmare storie interattive, giochi e animazioni — e puoi condividere le tue creazioni con gli altri membri della comunità.

Scratch insegna ai giovani a pensare in maniera creativa, a ragionare in modo sistematico e a lavorare in maniera collaborativa — queste sono tutte capacità essenziali per chi vive nel 21mo secolo.

Scratch è un progetto del Lifelong Kindergarten Group dei Media Lab del MIT. È reso disponibile in maniera completamente gratuita.

Risultati immagini per scratch
Il progetto di partenza "Somma di due numeri" https://scratch.mit.edu/projects/2075178/

IL PROGETTO CON SCRATCH Il codice  modificato
Visualizzare le variabili
  • Primo numero (A)
  • Secondo numero (B)
  • Somma 
Eseguire suoni all'inserimento dei numeri e alla fine quando si ottiene il risultato
Inserire uno sfondo

CREARE ALTRE STORIE
Ora però puoi provare a creare una storia


Segui la guida, ricordati di scegliere la lingua italiana!
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=tell-a-story

GIOCARE CON L'OROLOGIO
Puoi provare a giocare con l'orologio
https://scratch.mit.edu/projects/101720038/

Festa della matematica: PiDay

Festa della matematica: PiDay

Il 14 MARZO di ogni anno è considerato il PI-DAY o "giorno del Pi-greco π
La Risoluzione H.RES.224 del 12/03/09, approvata all'unanimità dalla Camera dei Rappresentanti degli Stati Uniti d'America, è il documento ufficiale che sancisce gli obiettivi di questa giornata, con un'attenzione particolare rivolta alla didattica e all'apprendimento di questa disciplina.
Insegnanti e scuole sono chiamati in causa per ricordare l'evento e proporre, all'interno di questa giornata speciale, esperienze motivanti di matematica e per affrontare in maniera ludica con bambini e ragazzi argomenti diversi di questa materia estremamente poliedrica e interdisciplinare.

L'iniziale di Pitagora nell'alfabeto greco è appunto Π, ma trattandosi di un numero si preferisce usare la minuscola.

PITAGORA  Πυθαγόρας

PITAGORA TUTTO E’ NUMERO

Carnevale con il metodo Venturelli e la Pixel art

Carnevale con il Metodo Venturelli® e la Pixel art

Gesto scrittorio, non solo attraverso l’apprendimento di una scrittura chiara, leggibile e non più faticosa ma scaturente da un gesto fluido e normale. Leggi le principali teorie



La dott.ssa Alessandra Venturelli, grafologa e pedagogista, ha ideato e sperimentato un metodo innovativo per la cura e prevenzione della disgrafia che porta il suo nome, il Metodo Venturelli®.
Metodo Venturelli®Il Metodo Venturelli® è brevettato ed ha già avuto una grande diffusione nelle scuole tant’é che l’Università di Ferrara organizza dei master universitari sotto la direzione della stessa dott.ssa Venturelli per la formazione di ” Consulenti didattici e rieducatori della scrittura per la prevenzione e il recupero delle difficoltà grafo-motorie” inoltre dall’anno scorso la casa editrice Raffaello ha pubblicato il libro “Imparo a scrivere in stampato e in corsivo del Metodo Venturelli®” allegandolo al libro di testo per la scuola primaria “Prima Fila”.
Attività di coloritura delle maschere

Il Metodo della Dottoressa Alessandra Venturelli offre un percorso unitario di abilitazione-riabilitazione della scrittura manuale (abilità esecutiva della scrittura) che prevede 3 fasi di intervento.

"Together for a better internet" (Insieme per un internet migliore)

"Together for a better internet"

(Insieme per un internet migliore)

Ragazzi_super_errori-09
https://www.generazioniconnesse.it/site/it/le-armi-segrete/
Ragazzi_super_errori-13
https://www.generazioniconnesse.it/site/it/i-super-errori/

Safer Internet Day, la giornata di sensibilizzazione all'uso consapevole della rete.
#SIC2019
promuovere un uso più sicuro e responsabile del web e delle nuove tecnologie, in particolare tra i bambini e i giovani di tutto il mondo.
"Together for a better internet" - (Insieme per un internet migliore)
Per approfondire: https://www.generazioniconnesse.it/
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L'unità didattica per la giornata della memoria

Una giornata per ricordare che tanti anni fa, durante la seconda guerra mondiale, milioni di uomini, donne e bambini sono stati perseguitati con le leggi razziali e poi strappati alla loro vita e portati nei lager da dove, solo in pochi sono tornati. E’ un pezzo agghiacciante della nostra storia ed è importante non dimenticarla.
Perché ricordare una storia tanto triste?
Col passare degli anni le persone che hanno vissuto quella terribile esperienza non potranno più raccontarla e noi potremmo dimenticarla. Invece, la memoria delle terribili storie, ci deve aiutare a costruire un futuro migliore. Un futuro in cui quelle atrocità non si ripetano mai più!

La Vita è Bella (1997) - Manifesto della razza

Esploriamo i paesaggi geografici

Esploriamo i paesaggi geografici

Esplorazione con immagini interattive

 "CONOSCERE I PAESAGGI"

by A happy ThingLink User

 

PAESAGGI - YouTube , Paesaggi naturali e antropici - YouT...

by Silvia

Esplorazione con visione a 360°

Conosci il mare? (Audio Tour)

by MaestraRitaF

Gioco e imparo

Si tratta di un sito web di raccolta ragionata di materiale didattico suddiviso per ambiti di apprendimento, formati ognuno da una serie di giochi digitali [riquadri], in ordine graduale di difficoltà.
Il materiale è pensato per alunni della Scuola Primaria.

Obiettivo della raccolta è offrire materiale didattico, sotto forma di gioco, che permetta di sviluppare, potenziare o recuperare abilità sia in ambito linguistico che logico-matematico.

Occorre selezionare l’ambito in cui esercitarsi, cliccando, sulla barra in alto, sul riquadro scelto [ABILITÀ FONOLOGICHE, ORTOGRAFIA, LESSICO, COMPRENSIONE, SISTEMA DEI NUMERI E SISTEMA DEL CALCOLO] e successivamente sull’icona del gioco digitale che si attiva direttamente.

Il servizio è multidevice, utilizzabile sia su laptop che su smartphone o tablet. Non si garantisce l’ottimizzazione di navigazione con browser Internet Explorer, si consiglia l’utilizzo di browser Chrome

Per giocare clicca qui 

Ludomatematica

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LABORATORIO potenziamento



Ludomatematica

Può sembrare strano parlare di aspetto ludico della matematica; eppure... La matematica un gioco che segue semplici regole che riguardano segni privi di senso tracciati sulla carta. (D. Hilbert)


La matematica è un enorme campo giochi, riempito di tutti i possibili giocattoli con cui la mente umana può giocare. Il manuale di istruzioni di alcuni di questi giocattoli è molto complicato. (Jacob Lurie - Mc Arthur Prize 2014)

Spesso si identifica la rigidità delle regole matematiche come l’espressione della sua serietà. Al contrario regole certe e circoscritte sono una delle ragioni d’essere del gioco. Purtroppo nella didattica della matematica si tende a privilegiare l’aspetto normativo su quello esplorativo ( M. Montessori, E. Castelnuovo)


Predisposizione dell'ambiente, materiali, strumenti, insegnante.

Gli alunni organizzati, secondo le esigenze, a squadre, in piccolo gruppo, a coppie,
Station Rotation, gruppi cooperativi che ruotano ogni 20 minuti in 3 o 4 centri di apprendimento (Math center)

La classe accuratamente organizzata come ambiente polivalente: consente il libero uso progressivo dei materiali, l’attività individuale e di gruppo, e si connota nei vari periodi a seconda degli interessi.

Osservazioni
tempo di concentrazione; la ripetizione dell’esercizio; la capacità di svolgere organicamente l’attività; la capacità di portare a termine in modo autonomo il lavoro intrapreso; il livello di autostima; il rapporto con gli altri; il rispetto delle regole; la disponibilità e la partecipazione.

Strumenti, giochi, materiali di ispirazione montessoriana

I bambini realizzano

Due prodotti che i bambini tengono a vedere pubblicati sul blog:
una composizione geometrica dal laboratorio di matematica realizzata da Manuel

e un modello realizzato da Francesco dopo la lezione in classe sulla simulazione dei movimenti di rotazione e rivoluzione della Terra

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