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Codeweek 2019

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Il codice binario sulle dita

Il codice binario sulle dita.
Questa mattina nella sezione C, insieme al maestro Corrado, abbiamo svolto questa attività.

I computers rappresentano e trasferiscono i dati come sequenze di zero e uno. Come possiamo
rappresentare parole e numeri usando solamente questi due simboli?

Inizio del percorso

Introduzione al codice binario con le dita 

Gli studenti devono essere in grado di:

  • Contare
  • Creare corrispondenze
  • Mettere in sequenza
Voi siete normalmente capaci di contare fino a dieci. Bene, con il binario potete contare fino a numeri molto più grandi di dieci, senza la necessità di essere esseri alieni con tante dita! Usando i numeri binari potete contare da 0 a 31 usando una sola mano.

Come?
Il pollice alzato corrisponde al numero 1, solo l'indice alzato corrisponde al numero 2, il medio al 3 e così via.
Risultati immagini per codice binario sulle dita Le dita alzate nella figura, per esempio, rappresentano il numero 5

Potete rappresentare con una mano i numeri da 0 a 15, quelli base e le combinazioni di somme che permettono di arrivare sino a formare il 15, non dimenticate che anche lo zero è un numero.

Ora però osserviamo che utilizzando come codice le cifre 1, 2, 3, 4, 5 troviamo più combinazioni per formare lo stesso numero (nel caso del cinque visto prima, posso alzare il mignolo oppure le due dita della figura precedente che compongono 5, pollice ed anulare, 1+4)

Passiamo allora ad eliminare i numeri sulle dita che hanno già modo di essere rappresentati e otteniamo che ogni dito corrisponde ai numeri come nella figura successiva.

Assegnare alle dita di una mano dei valori secondo il sistema binario.
Secondo questa sequenza: 1 pollice - 2 indice - 4 medio - 8 anulare - 16 mignolo.
Quindi, pollice e indice sollevati (due dita) indicano in realtà il 3
E sollevare il dito medio, non è un gestaccio, vuol dire 4.
Risultati immagini per codice binario sulle dita

Se osservate la sequenza, potrete osservare una interessante relazione: 1, 2, 4, 8, 16…
Provate a sommare: 1 + 2 + 4 = ? Qual è il risultato?
E ora provate: 1 + 2 + 4 + 8 = ?
Cosa succede se sommate tutti i numeri sulle dita?


Proseguendo la sequenza binaria sulle dita dell'altra mano (32 - 64 - 128 - 256 - 512), potremmo arrivare a contare, con dieci dita, da 0 fino a 1023!

Le radici medievali dell’informatica e del digitale 

"Nella rappresentazione “digitale” del sistema binario, il dito svolge la medesima funzione del bit: il dito alzato vale 1 mentre il dito abbassato vale 0. Così facendo, è possibile rappresentare con le dita la scrittura binaria dei numeri.

Per esempio 13 (in base 10) = 1101 (in base 2)
La rappresentazione del 13 da decimale in binaria darà pertanto:
http://www.cesaris.lo.it/noidelcesaris/le-radici-medievali-dellinformatica-e-del-digitale/

Il codice binario come alfabeto del linguaggio macchina
Per comunicare con il computer dobbiamo usare il suo linguaggio ma, essendo composto da circuiti, il computer è in grado di riconoscere solo lo stato di alterazione elettrica: cioè può rilevare la presenza o meno di elettricità. Questi due stati (presenza e assenza di elettricità) vengono simboleggiati proprio da 0 e 1 (spento/acceso), una cifra corrisponde ad un bit (unità dell'informazione).

Quindi per “parlare” con un computer abbiamo bisogno di tradurre i nostri desideri (le istruzioni, o comandi, l'algoritmo, successione non ambigua e ripetibile di istruzioni che permette di risolvere classi di problemi) in codice binario che verrà tradotto in linguaggio di programmazione, che è una via di mezzo tra linguaggio umano e linguaggio macchina (binario) e pùò essere parlato correttamente da entrambi, come nel caso dell’INGLESE che permette ad un italiano e ad un tedesco di comunicare.

Ma i linguaggi di programmazione sono complessi e sono sono usati dai PROGRAMMATORI.

Noi oggi possiamo usare IL LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE VISUALE che è fatto di mattoncini colorati che si incastrano e ci lasciano liberi di ragionare.

Come abbiamo visto per poter scrivere un numero anche di una sola cifra in codice binario servono molti bit, una sequenza di molti simboli binari ripetuti in un preciso ordine.

Un insieme di 8 bit si chiama byte. 

Ad ogni byte viene fatto corrispondere un diverso carattere della tastiera (lettere, numeri, segni).

Il PC ELABORA questi dati e ci risponde con lettere, numeri, segni grafici, immagini e suoni attraverso il video o la stampante.

Dunque combinando 0 e 1 posso comunicare qualsiasi informazione.

La MEMORIA DIGITALE (CD-Rom; HardDisk; chiavetteUSB) contiene le informazioni ed è rappresentata mediante byte e suoi multipli. 



Il Percorso continua...



Il codice binario sulla piattaforma Code.org

Corso D Artista binario


Obiettivi della lezione

  • Comprendere la rappresentazione di un'immagine come insieme di "pixel"
  • Decodificare una sequenza di cifre binarie come sequenza di caselle accese e spente
  • Visualizzare un'intera immagine come sequenza di più piccole sequenze di cifre binarie
  • Utilizzare cicli per realizzare disegni regolari ripetendo sequenze di cifre binarie
  • Condividere con gli amici un'immagine realizzata con l'artista binario


In questa lezione si disegna usando il codice binario, ovvero usando solamente due opzioni alternative per rappresentare il fatto che un pixel dello schermo sia acceso o spento.

L'artista si muove su una griglia già predisposta e, usando una "funzione" (concetto che verrà introdotto esplicitamente nel corso successivo), colora o meno le caselle in base alla sequenza di cifre binarie ricevute in ingresso: "1" oppure "0".

L'alunno si esercita anche usando dei cicli per realizzare disegni regolari usando sequenze ripetute.

Al termine della lezione l'alunno viene invitato a programmare una sua immagine personale da condividere con gli amici.
https://studio.code.org/s/coursed-2018/stage/19/puzzle/1

Concorso "Programma una storia" 2019

Concorso "Programma una storia" 2019



Partecipanti
La nostra storia

La nostra storia si è ispirata ad Ada Lovelace QUI il percorso didattico
Immagine correlata
Il Concorso "Programma una Storia" 2019

Un testo classico, una fiaba, un romanzo recente? La sfida del 2019 consiste nello sfruttare l’ambiente di programmazione previsto per il proprio ordine e grado di scuola per raccontare un’opera letteraria. La modalità narrativa viene scelta liberamente, con l’unico vincolo di poterla esprimere nell’ambiente di programmazione previsto. Inoltre, sempre in nome della creatività, ci si potrà attenere all’opera originale oppure ispirarsi ad essa.

Il concorso Programma una storia è stato bandito il 6 marzo 2019 con una Circolare del MIUR (nota introduttiva e regolamento) che ne ha definito il regolamento e gli elementi salienti, inclusa la disponibilità di risorse che i partner del progetto mettono a disposizione per i migliori elaborati inviati (scarica dal sito del MIUR la nota introduttiva e il regolamento completo).

Il concorso prevede che tutti gli studenti frequentanti le scuole di ogni ordine e grado possano cimentarsi nello sviluppo di un elaborato che dovrà riferirsi ad una specifica opera letteraria liberamente scelta. La modalità narrativa dovrà essere compatibile con lo specifico strumento previsto per il proprio ordine e grado di scuola, per esempio un’animazione, un quiz o un gioco. L’attinenza all’opera originale non è un requisito essenziale, ci si può limitare a prendere spunto e sfruttare poi la propria creatività per dar vita, ad esempio, a sviluppi o finali alternativi.
Risultati immagini per ada lovelace

LABORATORI

SAN VALENTINO

Utilizzare il programma Paint per comporre un disegno con figure geometriche (cuore con triangoli geometrici) che vengono ruotate, ribaltate e traslate sul piano, utilizzando la funzione selezione trasparente ed i comandi copia/incolla, ruota, capovolgi.



CACCIA AL TESORO MATEMATICA



"Together for a better internet" (Insieme per un internet migliore)

"Together for a better internet"

(Insieme per un internet migliore)

Ragazzi_super_errori-09
https://www.generazioniconnesse.it/site/it/le-armi-segrete/
Ragazzi_super_errori-13
https://www.generazioniconnesse.it/site/it/i-super-errori/

Safer Internet Day, la giornata di sensibilizzazione all'uso consapevole della rete.
#SIC2019
promuovere un uso più sicuro e responsabile del web e delle nuove tecnologie, in particolare tra i bambini e i giovani di tutto il mondo.
"Together for a better internet" - (Insieme per un internet migliore)
Per approfondire: https://www.generazioniconnesse.it/
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Esploriamo i paesaggi geografici

Esploriamo i paesaggi geografici

Esplorazione con immagini interattive

 "CONOSCERE I PAESAGGI"

by A happy ThingLink User

 

PAESAGGI - YouTube , Paesaggi naturali e antropici - YouT...

by Silvia

Esplorazione con visione a 360°

Conosci il mare? (Audio Tour)

by MaestraRitaF

Gioco e imparo

Si tratta di un sito web di raccolta ragionata di materiale didattico suddiviso per ambiti di apprendimento, formati ognuno da una serie di giochi digitali [riquadri], in ordine graduale di difficoltà.
Il materiale è pensato per alunni della Scuola Primaria.

Obiettivo della raccolta è offrire materiale didattico, sotto forma di gioco, che permetta di sviluppare, potenziare o recuperare abilità sia in ambito linguistico che logico-matematico.

Occorre selezionare l’ambito in cui esercitarsi, cliccando, sulla barra in alto, sul riquadro scelto [ABILITÀ FONOLOGICHE, ORTOGRAFIA, LESSICO, COMPRENSIONE, SISTEMA DEI NUMERI E SISTEMA DEL CALCOLO] e successivamente sull’icona del gioco digitale che si attiva direttamente.

Il servizio è multidevice, utilizzabile sia su laptop che su smartphone o tablet. Non si garantisce l’ottimizzazione di navigazione con browser Internet Explorer, si consiglia l’utilizzo di browser Chrome

Per giocare clicca qui 
Il video ufficiale dell'ottava edizione del Global Junior Challenge (25 - 27 ottobre 2017)

Buon Natale e gioioso 2018!

Global Junior Challenge 2017

Immagine incorporata 1

L'Istituto Comprensivo Frosinone 4 conquista la finale del Global Junior Challenge 2017 con il PROGETTO "Classe a colori" nella categoria fino a 10 anni.

Il Global Junior Challenge è il concorso internazionale che premia l'uso innovativo delle tecnologie per l'educazione del 21°secolo e l'inclusione sociale.
Il concorso, promosso da Roma Capitale, è organizzato ogni due anni dalla Fondazione Mondo Digitale. Il GJC è l’evento conclusivo di un insieme di attività che promuovono il ruolo strategico delle nuove tecnologie per l'innovazione nella didattica, l'integrazione, lo sviluppo sostenibile e l'abbattimento della povertà nel mondo.
Si tratta di una competizione internazionale che valorizza l'uso innovativo dell'ICT per l'istruzione e l'e-inclusion.
Il Global Junior Challenge è perfettamente in linea con la Digital Agenda e l'iniziativa Innovation Union lanciata dalla Commissione Europea nell'ambito della più ampia strategia Europa 2020 per una crescita intelligente, sostenibile e inclusiva.  Il GJC è anche diffusione di una consapevole cultura digitale nelle scuole, tra gli insegnanti e tra i giovani. Una delle finalità è diretta a incoraggiare le nuove generazioni e i loro insegnanti all'utilizzo delle tecnologie all'avanguardia, per favorire lo scambio di esperienze e l'emulazione di iniziative di successo.
Leggi tutti I FINALISTI
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CATEGORIA "EDUCAZIONE FINO A 10 ANNI"
  • BitSchool, Scuola Primaria Bilingue, Benevento, Campania
  • Circuiti per tutti i giorni, IC Miramare, Rimini, Emilia Romagna
  • Classe a colori, IC Frosinone 4, Frosinone (FR), Lazio
  • Cuoredojo, CoderDojo Tolentino, Tolentino, Marche
  • Dal Tinkering... alla Robotica, 3 CD Siani-Marano - scuola primaria, Napoli, Campania
  • Fotoromanziamo i Promessi Sposi, IC Piazza Winckelmann, Roma, Lazio
  • Genius Hour, IC Villasanta, Villasanta, Lombardia
  • La città che fa volare, Wifi Robotics Labs, Ascoli Piceno, Marche
  • Let's Coding, E twinning, S. Antimo (NA),    Campania
  • Matematica in gioco con coding, scratch e storytelling, IC Romano, Eboli, Campania
  • Pinocchio: da burattino a bambino vero, IC Nitti - IC Lippi, Roma-Prato, Lazio
  • Robottando si impara all'I.C. Tortona A, IC Tortona A, Tortona, Piemonte
  • Spazi Pop Up: abbattiamo le barriere, IC Paesi Orobici Sondrio, Sondrio, Lombardia
L'evento finale è in programma dal 25 al 27 ottobre 2017, per la prima volta in formula "diffusa" in tre città: Milano, Napoli e Roma, secondo il programma che è possibile consultare al seguente LINK
Le insegnanti impegnate nel progetto, Catia Eusepi e Sonia Gabrielli, saranno presenti all'esposizione internazionale con uno stand che illustrerà idee, strumenti, attività dei percorsi didattici del blog "Classe a colori" (leggi l'articolo della Fondazione Mondo Digitale) che vuole integrare l'attività didattica esperenziale e collaborativa con un ambiente on-line dove ampliare e personalizzare gli spazi di apprendimento. Integrare strumenti tradizionali e tecnologie, permettere a ciascun alunno di esprimersi secondo le proprie attitudini e abilità.
Il lavoro collaborativo e l’imparar facendo guidano la progettazione dei percorsi didattici per i bambini, tenendo sempre presente l’epistemologia delle discipline.
Il gruppo sostiene, incentiva, è palestra di abilità sociali, sviluppa le radici. L’esperienza, la manualità, la progettazione, la costruzione, si integrano perfettamente tra tecnologia e tradizione, fanno crescere le ali. Le attività utilizzano le tecnologie per reperire informazioni, per visualizzare tutorial, simulazioni, video documentativi, esperimenti scientifici, modelli da costruire, viaggiare virtualmente, ascoltare musica, cantare, ballare…
Si utilizzano ambienti on-line protetti per collaborare sia in classe/laboratorio sia a casa e per scambiare risorse e materiale che non può essere pubblicato tramite il blog. Il blog è il punto di partenza per tutti gli altri nostri spazi virtuali che dilatano tempi e luoghi dell’apprendimento.
Il progetto lavora sulle competenze in modo trasversale permettendo agli alunni di riconoscere e ricostruire l'unitarietà culturale. Lo fa ancorato al presente di cui utilizza strumenti e forme comunicative. Lo fa personalizzando, quindi includendo, grazie alla varietà di forme comunicative e strumenti che integrano tradizione ed innovazione. Permette sviluppo di atteggiamenti positivi, autonomia, responsabilità. Promuove consapevolezza, indipendenza, interazione, iniziativa, creatività, etica, con allegria.
Il blog didattico ad oggi registra quasi 115.000 visualizzazioni mensili.
Per la prima volta il GJC ospita cinque delegazioni europee (Lettonia, Italia, Regno Unito, Spagna e Svezia) di giovani tra i 14 e i 19 anni. Sono i digital ambassadors del progetto Make: Learn: Share: Europe, attuato nell’ambito del programma europeo Erasmus+.

La cerimonia di premiazione si svolgerà il 27 ottobre 2017 nella prestigiosa Sala Giulio Cesare in Campidoglio.
La premiazione si svolge nella suggestiva cornice del Campidoglio, nel cuore di Roma. I finalisti acclamano i vincitori nell'Aula Giulio Cesare, da sempre il fulcro del Palazzo Senatorio. L'aula consiliare conserva una statua di Giulio Cesare del I secolo a.C. e sul pavimento un mosaico proveniente da Ostia antica. Già sede del tribunale del Senato, oggi è la sala dove si riunisce il consiglio comunale.

Nell’edizione 2017 vengono assegnati 5 diverse tipologie di premio:
  • medaglie di bronzo con la lupa etrusca, il simbolo prestigioso della Città di Roma, per i vincitori delle diverse categorie
  • targa speciale per il progetto più innovativo delle scuole italiane
  • medaglia di bronzo per il vincitore del premio speciale Tullio De Mauro
  • strumento tecnologico per un progetto realizzato in un paese in via di sviluppo
  • targa per il team vincitore dell’Hackathon “Borders/NoBorders”
Discorso di apertura di Alfonso Molina, direttore scientifico della Fondazione Mondo Digitale e presidente della Giuria

Premiano
Virginia Raggi, sindaco di Roma Capitale (da confermare)
Silvana Ferreri De Mauro, professore ordinario di Didattica delle lingue moderne, Università degli studi della Tuscia di Viterbo
Marcello De Vito, presidente Assemblea Capitolina, Roma Capitale (da confermare)

Le insegnanti ringraziano tutti gli studenti, ora nella scuola secondaria di I grado, protagonisti attivi di questo progetto, le colleghe Antonella Bracaglia, Anna Fabrizi e ultimo, ma non ultimo, il Preside dell'Istituto Comprensivo Frosinone 4 prof. Giovanni Guglielmi.
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