Didattica a distanza (DAD)

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Lavori realizzati, percorso didattica a distanza in storia

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Visita virtuale ai musei

Augurando un buon fine settimana a tutti, propongo di dedicare un po'di tempo alla visita virtuale di due musei

  1. Museo di storia naturale di Londra ENTRA
  2. Lo Smithsonian museo di Washington ENTRA

Pronti ad un'avventura tra dinosauri e altri animali preistorici? Lo Smithsonian National Museum of Natural History di Washington possiede un'imponente collezione di oltre 125 milioni di esemplari tra animali, piante, fossili, meteoriti e tanto altro. Sul suo sito ufficiale potrete fare un tour virtuale della sua collezione permanente e di alcune delle più belle tra quelle temporanee che vengono accolte tra le sue mura. Le stanze espositive sono tutte divise per temi.

Codice binario, bit, pixel

Codice binario, bit, pixel

Sulla base dell'esperienza svolta sul codice binario sulle dita (Il codice binario sulle dita), dopo aver giocato sulla piattaforma Code.org con "L'artista binario", dopo aver rappresentato immagini in griglia, aver ricavato il codice binario che genera le diverse immagini, convertiti in base dieci i numeri binari con l'utilizzo delle carte binarie e viceversa partire dai numeri in base 10 che corrispondono al codice binario che genera l'immagine, ora affrontiamo la relazione tra codice, bit e pixel per generare l'immagine in bianco e nero e a colori (Dal codice binario alle immagini, dalle immagini ai codici).

Le immagini possono essere rappresentate in più modi: il più comune è una griglia di quadratini chiamati pixel . In un'immagine molto semplice solo in bianco e nero, si può pensare a ciascun pixel rappresentato da uno 0 (nero) o 1 (bianco). Quindi questa immagine:
Una faccia
Potrebbe essere memorizzato come una stringa binaria di 36 bit: 111111101101111111101101100001111111
Per disegnare correttamente l'immagine da quel modello, dovremmo sapere interpretare quelle serie di cifre binarie come 6 righe di 6 pixel (e non dire 4 righe di 9 pixel) , quindi i formati di file di immagini reali spesso includono informazioni extra come la dimensione dell'immagine.

Nelle immagini, spesso vogliamo rappresentare sfumature di grigio o colori. Per fare ciò, a ciascun pixel può essere assegnato più di un bit. Se ad ogni pixel viene assegnato un valore costituito da 2 bit, possiamo avere 4 colori:
  • 00 nero
  • 01 grigio scuro
  • 10 grigio chiaro
  • 11 bianco
Usando quello schema, potremmo creare un cerchio ombreggiato come questo:Cerchio in scala di grigi a 2 bit


Rappresentare quell'immagine richiede 72 bit, una griglia 6x6 di pixel ciascuno dei quali richiede 2 bit. Ancora una volta, per disegnare l'immagine dai bit avremmo bisogno di conoscere le dimensioni dell'immagine; ma ora dovremmo anche specificare il numero di bit utilizzati per ciascun pixel.

E i colori? I bit hanno solo il significato che assegniamo loro. Potremmo interpretare i 2 bit per pixel nel senso di:
  • 00 rosso
  • 01 arancione
  • 10 giallo
  • 11 bianco
E finisci con questa immagine:
Cerchio di colore a 2 bit


Se vogliamo più di 4 colori, abbiamo solo bisogno di più di 2 bit.
Con 8 bit per pixel quanti colori possiamo rappresentare?

Calcoliamolo con l’uso degli alberi binari che abbiamo già utilizzato nella scomposizione dei numeri, nel combinare le cifre e in geometria per classificare le linee, combiniamo ora 0 e 1 in pixel di 8 bit.



Otteniamo 256 diversi colori o sfumature di grigio (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256). Questo è sufficiente per una fotografia in bianco e nero ma non consente sottili sfumature di colore in una fotografia.
Per le immagini a colori, di solito vengono utilizzati 24 bit per pixel

Le immagini reali, ovviamente, usano un numero di pixel maggiore di quello che abbiamo visto qui. Ad esempio, una fotocamera da 12 megapixel scatta immagini che misurano circa 4000x3000 pixel. Se ciascuno di quei pixel è memorizzato come valore di 24 bit, quell'immagine sarebbe composta da 4000 x 3000 x 24 = 288.000.000 bit di informazioni!

Finalisti Global Junior Challenge 2019 #gjc2019

Finalisti Global Junior Challenge 2019 


Storicamente promosso da Roma Capitale e organizzato ogni due anni dalla FondazioneMondoDigitale, dal 2017 il concorso è dedicato a Tullio De Mauro (Torre Annunziata 1932 - Roma 2017), linguista, professore emerito e studioso dei sistemi di istruzione a livello internazionale.
Il focus dell'edizione 2019, promossa in collaborazione con Erickson, casa editrice e centro studi da 35 anni attivi negli ambiti dell'innovazione didattica e dell'inclusione, è l’Obiettivo 4 dell’Agenda 2030, un'istruzione di qualità per tutti

Il Global Junior Challenge, iniziativa della Fondazione Mondo Digitale, è realizzato in collaborazione con Erickson e con il patrocinio dell’Assessorato alla Persona, Scuola e Comunità solidale di Roma Capitale. L’evento è supportato da Microsoft Italiae dal programma Google CS First. L’iniziativa è cofinanziata dai progetti CanVASS+ e Accord realizzati nell’ambito del programma Erasmus+.Premio Tullio De Mauro in finale con “Colori, bussole e sentieri digitali” Istituto Comprensivo Frosinone 4 ins. Sonia Gabrielli

Concorso internazionale Global Junior Challenge

Il codice binario sulle dita

Il codice binario sulle dita.

Questa mattina nella sezione C, insieme al maestro Corrado, abbiamo svolto questa attività.

I computers rappresentano e trasferiscono i dati come sequenze di zero e uno. Come possiamo
rappresentare parole e numeri usando solamente questi due simboli?

Inizio del percorso

Introduzione al codice binario con le dita 

Gli studenti devono essere in grado di:

  • Contare
  • Creare corrispondenze
  • Mettere in sequenza
Voi siete normalmente capaci di contare fino a dieci. Bene, con il binario potete contare fino a numeri molto più grandi di dieci, senza la necessità di essere esseri alieni con tante dita! Usando i numeri binari potete contare da 0 a 31 usando una sola mano.

Come?
Il pollice alzato corrisponde al numero 1, solo l'indice alzato corrisponde al numero 2, il medio al 3 e così via.
Risultati immagini per codice binario sulle dita Le dita alzate nella figura, per esempio, rappresentano il numero 5

Potete rappresentare con una mano i numeri da 0 a 15, quelli base e le combinazioni di somme che permettono di arrivare sino a formare il 15, non dimenticate che anche lo zero è un numero.

Ora però osserviamo che utilizzando come codice le cifre 1, 2, 3, 4, 5 troviamo più combinazioni per formare lo stesso numero (nel caso del cinque visto prima, posso alzare il mignolo oppure le due dita della figura precedente che compongono 5, pollice ed anulare, 1+4)

Passiamo allora ad eliminare i numeri sulle dita che hanno già modo di essere rappresentati e otteniamo che ogni dito corrisponde ai numeri come nella figura successiva.

Assegnare alle dita di una mano dei valori secondo il sistema binario.
Secondo questa sequenza: 1 pollice - 2 indice - 4 medio - 8 anulare - 16 mignolo.
Quindi, pollice e indice sollevati (due dita) indicano in realtà il 3
E sollevare il dito medio, non è un gestaccio, vuol dire 4.
Risultati immagini per codice binario sulle dita

Se osservate la sequenza, potrete osservare una interessante relazione: 1, 2, 4, 8, 16…
Provate a sommare: 1 + 2 + 4 = ? Qual è il risultato?
E ora provate: 1 + 2 + 4 + 8 = ?
Cosa succede se sommate tutti i numeri sulle dita?


Proseguendo la sequenza binaria sulle dita dell'altra mano (32 - 64 - 128 - 256 - 512), potremmo arrivare a contare, con dieci dita, da 0 fino a 1023!

Messer Galileo

Messer Galileo

Risultati immagini per Galileo Galilei
Credit Shutterstock Galileo Galilei Focus junior

Chi era Galileo  Galilei? Focus junior

Ritratto del grande scienziato Galileo Galilei che spinse l'uomo a interrogarsi sull'universo e i suoi misteri. E che rivoluzionò la scienza!
https://www.focusjunior.it/

Title: MESSER GALILEO - 52° Zecchino d'Oro 2009 - Canzoni Animate
Author: Zecchino d'Oro - Le canzoni dell'Antoniano

Versione con testo


Dove è sepolto Galileo Galilei?

Tomba di Galileo Galilei nella Chiesa di Santa Croce a Firenze.


15 febbraio 1564, Pisa
8 gennaio 1642, Arcetri a sud di Firenze

Percorso didattico in scienze: 

Il metodo scientifico sperimentale

Scienza e scienziati

Concorso "Programma una storia" 2019

Concorso "Programma una storia" 2019



Partecipanti
La nostra storia

La nostra storia si è ispirata ad Ada Lovelace QUI il percorso didattico
Immagine correlata
Il Concorso "Programma una Storia" 2019

Un testo classico, una fiaba, un romanzo recente? La sfida del 2019 consiste nello sfruttare l’ambiente di programmazione previsto per il proprio ordine e grado di scuola per raccontare un’opera letteraria. La modalità narrativa viene scelta liberamente, con l’unico vincolo di poterla esprimere nell’ambiente di programmazione previsto. Inoltre, sempre in nome della creatività, ci si potrà attenere all’opera originale oppure ispirarsi ad essa.

Il concorso Programma una storia è stato bandito il 6 marzo 2019 con una Circolare del MIUR (nota introduttiva e regolamento) che ne ha definito il regolamento e gli elementi salienti, inclusa la disponibilità di risorse che i partner del progetto mettono a disposizione per i migliori elaborati inviati (scarica dal sito del MIUR la nota introduttiva e il regolamento completo).

Il concorso prevede che tutti gli studenti frequentanti le scuole di ogni ordine e grado possano cimentarsi nello sviluppo di un elaborato che dovrà riferirsi ad una specifica opera letteraria liberamente scelta. La modalità narrativa dovrà essere compatibile con lo specifico strumento previsto per il proprio ordine e grado di scuola, per esempio un’animazione, un quiz o un gioco. L’attinenza all’opera originale non è un requisito essenziale, ci si può limitare a prendere spunto e sfruttare poi la propria creatività per dar vita, ad esempio, a sviluppi o finali alternativi.
Risultati immagini per ada lovelace

LABORATORI

SAN VALENTINO

Utilizzare il programma Paint per comporre un disegno con figure geometriche (cuore con triangoli geometrici) che vengono ruotate, ribaltate e traslate sul piano, utilizzando la funzione selezione trasparente ed i comandi copia/incolla, ruota, capovolgi.



CACCIA AL TESORO MATEMATICA



"Together for a better internet" (Insieme per un internet migliore)

"Together for a better internet"

(Insieme per un internet migliore)

Ragazzi_super_errori-09
https://www.generazioniconnesse.it/site/it/le-armi-segrete/
Ragazzi_super_errori-13
https://www.generazioniconnesse.it/site/it/i-super-errori/

Safer Internet Day, la giornata di sensibilizzazione all'uso consapevole della rete.
#SIC2019
promuovere un uso più sicuro e responsabile del web e delle nuove tecnologie, in particolare tra i bambini e i giovani di tutto il mondo.
"Together for a better internet" - (Insieme per un internet migliore)
Per approfondire: https://www.generazioniconnesse.it/
attualita-125953.660x368

Esploriamo i paesaggi geografici

Esploriamo i paesaggi geografici

Esplorazione con immagini interattive

 "CONOSCERE I PAESAGGI"

by A happy ThingLink User

 

PAESAGGI - YouTube , Paesaggi naturali e antropici - YouT...

by Silvia

Esplorazione con visione a 360°

Conosci il mare? (Audio Tour)

by MaestraRitaF

Gioco e imparo

Si tratta di un sito web di raccolta ragionata di materiale didattico suddiviso per ambiti di apprendimento, formati ognuno da una serie di giochi digitali [riquadri], in ordine graduale di difficoltà.
Il materiale è pensato per alunni della Scuola Primaria.

Obiettivo della raccolta è offrire materiale didattico, sotto forma di gioco, che permetta di sviluppare, potenziare o recuperare abilità sia in ambito linguistico che logico-matematico.

Occorre selezionare l’ambito in cui esercitarsi, cliccando, sulla barra in alto, sul riquadro scelto [ABILITÀ FONOLOGICHE, ORTOGRAFIA, LESSICO, COMPRENSIONE, SISTEMA DEI NUMERI E SISTEMA DEL CALCOLO] e successivamente sull’icona del gioco digitale che si attiva direttamente.

Il servizio è multidevice, utilizzabile sia su laptop che su smartphone o tablet. Non si garantisce l’ottimizzazione di navigazione con browser Internet Explorer, si consiglia l’utilizzo di browser Chrome

Per giocare clicca qui 
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