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In classe con Arduino

Oggi giornata speciale dedicata alla conoscenza di Arduino grazie alla collaborazione con il Sig. Fabrizi,  che si è messo a disposizione per svolgere l'attività con le classe terza A e terza B. Lo ringraziamo per la bellissima esperienza!

I bambini hanno avuto un primo incontro con Arduino e con alcune delle funzioni che può svolgere.
L'incontro si innesta nel percorso di tecnologia, sul pensiero computazionale, che li guida a piccoli passi nella programmazione facendone intuire, attraverso attività di vario tipo, le caratteristiche fondamentali.
Anche questa volta l'esperienza ha evidenziato la necessità di dare istruzioni ordinate e precise, comunicando con la macchina utilizzando un lunguaggio che non corrisponde a quello con il quale ci esprimiamo abitualmente.
I bambini hanno potuto sperimentare il riconoscimento vocale per l'esecuzione di alcuni comandi, l'aggiunta di istruzioni per permettere alla macchina di modificare le azioni da svolgere, il lettore vocale che trasforma il testo in voce digitale.


"ARDUINO consiste in una scheda elettronica (microcontrollore) a otto bit, economica e di piccole dimensioni e di un applicativo scaricabile online che ne permette la programmazione. L’intero progetto è open source e a basso costo interamente progettato in Italia da Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino e David Mellis; la piattaforma si integra con un linguaggio di programmazione sviluppato dal Massachusetts Institute of Technology (MIT) molto efficace e semplice da usare.
Queste caratteristiche hanno portato la piattaforma al centro dell’emergente fenomeno dei “Maker”, i nuovi artigiani digitali, esponenti di un nuovo modello culturale che integra il “fare” con il “pensare”.
Per le sue caratteristiche di estrema semplicità, grande versatilità ed economicità, può essere introdotto come elemento didattico altamente innovativo e di sicuro successo.
Con Arduino è possibile introdurre gli studenti alle basi della programmazione attraverso diverse tipologie di progetti come la realizzazione di robot, installazioni multimediali, l’acquisizione di dati in tempo reale, il controllo di fenomeni fisici, la comunicazione dei dati nella rete Internet, la realizzazione di computer indossabili e molto altro ancora.
Non si tratta solamente di uno strumento tecnologico, ma anche di una strategia per incoraggiare la creatività individuale consentendo agli studenti di dare forma e sostanza alle proprie idee invece di essere soltanto utenti passivi di strumenti che tendono ad imporre una uniformità di massa".

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