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Concorso "Programma una storia" 2019

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Logica: acquisire il concetto di algoritmo partendo dal linguaggio naturale per arrivare al diagramma di flusso.

Le competenze digitali assumono per il contesto europeo un carattere trasversale e quanto mai strategico; l’opportunità di utilizzare in modo appropriato ed efficace le Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione è oramai ritenuta requisito di base per un corretto avvicinamento dell’Individuo alle forme di apprendimento formale, non formale e informale.

Obiettivi delle nostre attività di quest'anno scolastico:

non soltanto l’uso corretto di un computer, ma stimolazione di processi e strutture logiche di pensiero; 
sviluppare il concetto di algoritmo che costituisce il concetto informatico centrale e il modo per far arrivare i bambini ad acquisire capacità logiche, di astrazione e di problem solving. Pensare per algoritmi, cioè per “processi descrivibili e comunicabili” (stimolando tale processo anche attraverso proposte quali i giochi linguistici matematici Gioia MATHESIS ed il progetto "Programma il futuro");

  • utilizzare la logica nelle attività di organizzazione della conoscenza e nella costruzione delle competenze; 
  • conoscere le basilari metodologie e tecniche della programmazione, dell’algoritmica e della rappresentazione dei dati, come risorsa concettuale utile ad acquisire e a saper usare competenze e abilità generali di problem solving; 
  • possedere le abilità strumentali che consentono di usare i servizi offerti da Internet e dai software didattici, disponibili per ogni disciplina del curricolo. 
Abbiamo mosso i primi passi in questi giorni recuperando ciò che abbiamo sperimentato ed imparato lo scorso anno sulla programmazione.

Il gioco dei Robot, la programmazione su carta a quadretti e l'esperienza dell'ora del coding a vari livelli, ci hanno fornito la base di partenza per cogliere la necessità di lavorare con i Diagrammi di flusso per rappresentare in modo schematico e intuitivo algoritmi, ossia procedimenti.



Un insieme ben ordinato di operazioni non ambigue ed effettivamente calcolabili che, eseguito, produce un risultato e termina in una quantità finita di tempo. 
  • Insieme ben ordinato
  • Operazioni non ambigue e calcolabili
  • Produce un risultato
  • Termina in una quantità finita di tempo
Ordinamento delle operazioni da eseguire chiaro e non ambiguo

  • Il controllo deve procedere senza ambiguità da una operazione alla successiva 
  • Le operazioni sono elencate come passi numerati 
  • In assenza di altra indicazione (operazioni condizionali o iterative) il controllo passa sempre al passo successivo 
Tutti i passi devono essere chiari per l’agente.
Una operazione non-ambigua è detta una operazione primitiva

Partendo da una prima versione dell’algoritmo, occorre verificare che tutte le operazioni coinvolte siano primitive

Le operazioni devono poi essere effettivamente calcolabili
Gli algoritmi risolvono problemi 
Per comprendere se una soluzione algoritmica è corretta, il suo risultato deve potere essere confrontato con quello atteso. 
Se un risultato non è producibile, l’algoritmo deve produrre un messaggio di errore, attivare un allarme, o fornire una approssimazione del risultato corretto

Il risultato deve essere prodotto dopo l’esecuzione di un numero finito di operazioni 
(E’ tipico causare cicli infiniti quando la condizione presente nelle operazioni iterative non si verifica mai).

Il diagramma di flusso o flowchart è la rappresentazione grafica di una sequenza di azioni, di comandi, e per costruirlo si usano diversi simboli grafici, detti blocchi, ognuno dei quali rappresenta una diversa operazione da compiere, e delle frecce che indicano l'ordine con cui le singolo operazioni debbono essere eseguite.

Presentato il significato di ogni simbolo grafico, abbiamo costruito un primo diagramma tutti insieme poi abbiamo provato a giocare eseguendo le azioni di un diagramma proposto da un libro.


Un esempio di algoritmo – L’origami


Continua...

Ada Lovelace prima programmatrice della storia

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