6 giugno 2019 ore 16, Auditorium "Colapietro", rappresentazione di fine anno "La gentilezza salverà il mondo"

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Concorso "Programma una storia" 2019

Concorso "Programma una storia" 2019 Partecipanti https://programmailfuturo.it/progetto/concorso-2019/partecipanti La...

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Laboratorio prove invalsi

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Prove Invalsi classe seconda

Matematica
  1. 2017-2018 (prova invalsi matematica seconda elementare 2017-2018): Prova
  2. 2016-2017 (prova invalsi matematica seconda elementare 2016-2017): Prova
  3. 2015-2016 (prova invalsi matematica seconda elementare 2015-2016): Prova
  4. 2014-2015 (prova invalsi matematica scuola primaria seconda classe 2014-2015): Prova
  5. 2013-2014 (prova invalsi matematica scuola primaria seconda classe 2013-2014): Prova
  6. 2012-2013 (prova invalsi matematica scuola primaria seconda classe 2012-2013): Prova
  7. 2011-2012 (prova invalsi matematica seconda elementare 2011-2012): Prova
  8. 2010-2011 (prova invalsi matematica seconda elementare 2010-2011): Prova
  9. 2009-2010 (prova invalsi matematica scuola primaria seconda classe 2009-2010): Prova
  10. 2008-2009 (prova invalsi matematica seconda elementare 2008-2009): Prova
  11. 2006-2007 (prova invalsi matematica scuola primaria seconda classe 2006-2007): Prova
  12. 2005-2006 (prova invalsi matematica seconda elementare 2005-2006): Prova
  13. 2004-2005 (prova invalsi matematica scuola primaria seconda classe 2004-2004): Prova
  14. 2003-2004 (prova invalsi matematica seconda elementare 2003-2004): Prova

Settimana europea del Coding 2018

Settimana europea del Coding 2018
Codici di gentilezza

L’attività proposta è un gioco unplugged che ha a che fare con una tecnica crittografica denominata “cifratura a percorso”. La dinamica consente di familiarizzare con i concetti di “repertorio di istruzioni” e di “esecuzione in sequenza”

  • Programmazione giocosa legata al tema della gentilezza
  • Imparare attraverso l'attività ludica ad assumere atteggiamenti gentili nei confronti dei compagni Costruire un lessico della gentilezza attraverso un reticolo (Codywords)
  • Saper fornire istruzioni efficaci 
  • Saper eseguire istruzioni date 

Interpretare correttamente un codice che esprime un messaggio gentile (A numero uguale corrisponde lettera uguale) 

https://codeweek.eu/view/178126/codici-di-gentilezza

CodeMOOCCodywords


Trovare su una scacchiera le parole gentili che Roby può comporre raccogliendo le lettere che incontra lungo un percorso mantenendo l’ordine in cui le incontra. Si chiamiamo parole percorribili. Eventuali caselle vuote non contano e possono essere attraversate da Roby senza interrompere la parola che sta componendo.
Le indicazioni vengono date utilizzando le carte (avanti, gira a destra, gira a sinistra)
Risultati immagini per carte cody roby

Terreno di gioco
Scacchiera 8×8 (da pavimento) 5x5( da tavolo)
Materiale tessere con lettere dell'alfabeto
  1. disposizione delle lettere sulla scacchiera (PDF messo a disposizione sul gruppo facebook Coding in your classroom now!" dall'ins. Alfonsina Cinzia Troisi)
  2. ricerca delle parole percorribili (parole gentili di su Maestra Mary)
  3. carte istruzioni CodyRoby kit http://codeweek.it/codyroby/
  4. calcolo dei punteggi

su Maestra Mary

Mentre le squadre si fronteggiano sulla scacchiera da gioco, gli altri bambini in aula svolgono altre attività
Nessun testo alternativo automatico disponibile.
Scoprono un messaggio segreto cifrato e una parola nuova seguendo istruzioni (lavoro condiviso dall'ins. Rosa Di Perna sul gruppo Facebook "Coding in your classroom now!").
Successivamente ricostruiscono il puzzle "Cuore della gentilezza" e  risolvono il crucipuzzle della MaestraMary


crucipuzzle parole gentilischeda gentilezza
Report delle attività


Le attività di coding sono state proposte come un torneo a squadre.
Il materiale didattico era stato predisposto con parole di differente lunghezza per creare la possibilità di poter ragionare sulla scelta più efficace per ottenere maggior punteggio.
Durante lo svolgimento del torneo i bambini hanno messo in evidenza diverse capacità quali la visione strategica del gioco, le abilità di fornire istruzioni corrette ai compagni per percorrere le parole, consolidando il riconoscimento della destra e della sinistra rispetto a se stessi e agli altri, la capacità di calcolare rapidamente e prevedere i punteggi propri e della squadra avversaria, tanto che Sara, all'ultima sfida, sapeva già di aver perso per due punti di scarto prima ancora di percorrere l'ultima parola!
La squadra vincitrice, nella classe seconda B, è stata quella di Gabriele, Carol e Joele. Complimenti!

La squadra vincitrice, nella classe seconda A, è stata quella di Giacomo V, Giacomo M, Samuele e Valerio. Complimenti!

Prove Invalsi i fascicoli

I fascicoli delle prove Invalsi 2014
Matematica classe seconda QUI
Italiano classe seconda QUI

Il doppio, il triplo e gli alberi!

Ritrovandomi spesso a lavorare insieme ai miei alunni sul doppio

ha destato non poco la mia attenzione l'articolo sul sito Il piccolo Friedrich di Cristina Sperlari che racconta l'attività didattica dedicata a L'albero del doppio
Mi è apparsa da subito attinenete al percorso sin qui svolto anche in relazione alla logica ed al pensiero computazionale

Sin dalla fine della classe prima abbiamo affrontato attività sul doppio, concretamente e graficamente.

Anche in classe seconda abbiamo ripreso il concetto di doppio: abbiamo riconosciuto i doppi prima affrontando la tabellina del due, analizzando i reciproci,


poi anche le attività sulla tabellina del quattro sono passate per il ragionamento sul doppio dei numeri. Abbiamo lavorato sul concetto di doppio concretamente con le quantità, attraverso la rappresentazione grafica e in ultimo con il calcolo, quindi abbiamo ricavato i risultati della tabellina del quattro a partire dalla tabellina del due.
https://classeacolori.blogspot.com/2019/01/tabellina-del-4.html

Leggendo poi la proposta didattica di Cristina Sperlari sul suo blog Il piccolo Friedrich
https://ilpiccolofriedrich.blogspot.com/2017/10/lalbero-del-doppio.html
ho pensato di proporre anche ai miei alunni la costruzione dell'albero del doppio e del triplo per il consolidamento dei concetti affrontati e favorire la memorizzazione ragionata delle operazioni aritmetiche.
Partendo da un tronco unitario, nell'albero del doppio la regola da seguire era di raddoppiare ogni ramo
nell'albero del triplo la regola era quella di triplicare ogni ramo

Carnevale con il metodo Venturelli e la Pixel art

Carnevale con il Metodo Venturelli® e la Pixel art

Gesto scrittorio, non solo attraverso l’apprendimento di una scrittura chiara, leggibile e non più faticosa ma scaturente da un gesto fluido e normale. Leggi le principali teorie



La dott.ssa Alessandra Venturelli, grafologa e pedagogista, ha ideato e sperimentato un metodo innovativo per la cura e prevenzione della disgrafia che porta il suo nome, il Metodo Venturelli®.
Metodo Venturelli®Il Metodo Venturelli® è brevettato ed ha già avuto una grande diffusione nelle scuole tant’é che l’Università di Ferrara organizza dei master universitari sotto la direzione della stessa dott.ssa Venturelli per la formazione di ” Consulenti didattici e rieducatori della scrittura per la prevenzione e il recupero delle difficoltà grafo-motorie” inoltre dall’anno scorso la casa editrice Raffaello ha pubblicato il libro “Imparo a scrivere in stampato e in corsivo del Metodo Venturelli®” allegandolo al libro di testo per la scuola primaria “Prima Fila”.
Attività di coloritura delle maschere

Il Metodo della Dottoressa Alessandra Venturelli offre un percorso unitario di abilitazione-riabilitazione della scrittura manuale (abilità esecutiva della scrittura) che prevede 3 fasi di intervento.

I lavori della classe seconda

I bambini della classe  2^ C ci presentano i loro lavori!





Lavorare sulle parole dei problemi

“Un problema è la NARRAZIONE di una storia, che fornisce alcune 
informazioni e lascia al lettore l’individuazione di altre informazioni non esplicitate” (Bruner)
Qualsiasi testo anche quello di un problema, offre delle informazioni esplicite o implicite che l'alunno deve ricavare.

Per far ciò è necessario attuare un percorso transdisciplinare (che supera le singole discipline e punta sulle capacità da attivare nell'allievo) sulle parole dei problemi.

ANALISI DEL TESTO
1. Conoscere e comprendere il significato di parole specifiche 
• del linguaggio comune: decodificare i quantificatori (pochi. 
tanti. tutti. parecchi, ognuno, almeno, nessuno, ogni, ciascuno, in 
meno, in più tanti quanti.... ), le preposizioni (per, a, ad, in.... ), i 
pronomi (ne.... ) e il soggetto sottinteso. 
• del linguaggio matematico: comprendere termini specifici 
quali: somma, differenza, resto, totale, complessivamente, rimanenti, restanti, quanto manca, altrettanti, in comune, coppia, doppio, triplo.... 

2. Passare da un’icona (dalla lettura di un testo, da una 
drammatizzazione…) al testo del problema 
• Interpretare serie di immagini o vignette, relative a storie e vicende, in successione temporale. 
• Ricavare informazioni, numeriche e non, da immagini singole, da testi letterali, da drammatizzazioni 
• Formulare il testo di un problema contenente le informazioni trovate 

3. Passare dal testo di un problema alla sua rappresentazione attraverso una icona (un testo narrativo, una drammatizzazione…) 
• Esplicitare il contesto. 
• Rielaborare il testo e rappresentarlo 
• Trasformare il problema in un testo

4. Collegare il testo alla sua rappresentazione con i numeri 
• Rappresentare il testo con i numeri e le operazioni. 
• Formulare un testo a partire da un algoritmo 

Dati
Saper rilevare dati numerici e non 
• evidenziandoli, 
• spiegandoli verbalmente, 
• traducendo in numeri o simboli i dati non numerici, 
• rappresentandoli graficamente. 

Saper rilevare la domanda: 
• evidenziandola, 
• spiegandola verbalmente, 
• provando a riformularla 
• provando a toglierla (e lavorando sul testo risultante) 

Legame fra dati e contesto 
• Partendo da alcuni dati costruire un testo coerente
• Partendo da un dato algoritmo costruire un testo coerente  

Individuare il legame fra i dati e la domanda 
• scegliere tra più domande quella più appropriata per sfruttare tutti i dati considerati. 
• formulare un testo a partire dai dati e dalla domanda o dalla 
sola domanda 
• riconoscere problemi possibili e non. 
• modificare il testo di problemi impossibili per renderli possibili. 

LA DOMANDA 
• formulare la domanda appropriata in problemi con domanda mancante. 
• formulare tutte le domande possibili in una situazione problematica senza domanda 
• scomporre un problema in sottoproblemi, ciascuno con una domanda sola.  

Adattamento dal percorso proposto da

Una parte del percorso è stato avviato in classe prima con la decodifica dei quantificatori e di alcuni termini matematici specifici.



In classe seconda si è proceduto a ricavare semplici testi a partire da immagini. Quindi si è passati a rappresentare il testo con i numeri e le operazioni.
 

Il percorso continua con attività intorno a dati, contesto e domanda.  
  • leggere un testo e rispondere alle domande su informazioni esplicite e implicite;
  • leggere un testo e individuare l'azione che si deve compiere (togliere, vuotare, comprare, aggiungere, dividere, separare, contare...);
  • riconoscere nel testo la domanda;
  • formulare la risposta coerente con il testo avendo a disposizione domanda e risultato;
  • inserire la domanda coerente con il testo;
  • scrivere il testo a partire dalla domanda;
  • trovare all'interno di un testo dati utili, nascosti, inutili, mancanti.

L’ARCOBALENO DEI VERBI


COOPERATIVE LEARNING IN CLASSE IV

Per ripassare i verbi del modo indicativo in modo divertente e creativo.

L’ARCOBALENO DEI VERBI
I Fase: L’insegnante organizza la classe in gruppi di sei alunni ciascuno, assegna l’incarico di capogruppo all’alunno che dovrà coordinare le attività, illustra le modalità di lavoro ed assegna ad ogni membro del gruppo un compito individuale: leggere il testo dato “La leggenda del lago di Carezza” e sottolineare a matita tutti i verbi presenti.


Prima di passare alla seconda fase del lavoro si discute in classe sul contenuto del testo, richiamando alla mente le conoscenze sulla tipologia testuale, raccontando oralmente il contenuto per verificare la comprensione, ricercando informazioni sul lago di Carezza, immagini, video richiamando conoscenze geografiche pregresse ed in corso di approfondimento.

L’insegnante assegna a ciascun membro del gruppo uno o più tempi verbali del modo indicativo secondo il seguente prospetto, in modo tale che ciascun tempo corrisponda ad uno dei colori dell’arcobaleno (il futuro semplice ed il futuro anteriore corrisponderanno entrambi al rosso poiché sette sono i colori dell’arcobaleno e otto i tempi del modo indicativo).

ROSSO ------------FUTURO SEMPLICE – FUTURO ANTERIORE
ARANCIONE ------PRESENTE
GIALLO -----------IMPERFETTO
VERDE-------------PASSATO PROSSIMO
AZZURRO----------TRAPASSATO PROSSIMO
INDACO------------PASSATO REMOTO
VIOLETTO---------TRAPASSATO REMOTO
Un alunno in ciascun gruppo si occuperà sia del presente che dell’imperfetto (sette sono i colori dell’arcobaleno, sei i bambini in ogni gruppo).

II Fase: si costituiscono i gruppi di esperti formati da tutti gli alunni ai quali sono stati assegnati gli stessi tempi verbali. Fase di confronto ed autocorrezione.

III Fase: gli alunni tornano nei rispettivi gruppi. Tutti evidenziano con i colori dell’arcobaleno i vari tempi del modo indicativo guidati dal bambino ”esperto “ di quel tempo verbale, il lavoro è coordinato dal capogruppo.

IV Fase: ogni alunno sul suo quaderno disegna l’arcobaleno dei verbi inserendo nei corrispondenti colori tutti i verbi individuati, poi il gruppo realizza, con cartoncino colorato, il proprio arcobaleno da appendere in aula.

V Fase: assegnazione di un voto individuale e di gruppo.

Ludomatematica

Immagine correlata

LABORATORIO potenziamento



Ludomatematica

Può sembrare strano parlare di aspetto ludico della matematica; eppure... La matematica un gioco che segue semplici regole che riguardano segni privi di senso tracciati sulla carta. (D. Hilbert)


La matematica è un enorme campo giochi, riempito di tutti i possibili giocattoli con cui la mente umana può giocare. Il manuale di istruzioni di alcuni di questi giocattoli è molto complicato. (Jacob Lurie - Mc Arthur Prize 2014)

Spesso si identifica la rigidità delle regole matematiche come l’espressione della sua serietà. Al contrario regole certe e circoscritte sono una delle ragioni d’essere del gioco. Purtroppo nella didattica della matematica si tende a privilegiare l’aspetto normativo su quello esplorativo ( M. Montessori, E. Castelnuovo)


Predisposizione dell'ambiente, materiali, strumenti, insegnante.

Gli alunni organizzati, secondo le esigenze, a squadre, in piccolo gruppo, a coppie,
Station Rotation, gruppi cooperativi che ruotano ogni 20 minuti in 3 o 4 centri di apprendimento (Math center)

La classe accuratamente organizzata come ambiente polivalente: consente il libero uso progressivo dei materiali, l’attività individuale e di gruppo, e si connota nei vari periodi a seconda degli interessi.

Osservazioni
tempo di concentrazione; la ripetizione dell’esercizio; la capacità di svolgere organicamente l’attività; la capacità di portare a termine in modo autonomo il lavoro intrapreso; il livello di autostima; il rapporto con gli altri; il rispetto delle regole; la disponibilità e la partecipazione.

Strumenti, giochi, materiali di ispirazione montessoriana

PER RICOMINCIARE IN CLASSE QUINTA

PER RICOMINCIARE IN CLASSE QUINTA


Attività Lingua italiana: giochi enigmistici in coppia a cura dell'ins. Catia Eusepi

I FASE : l’insegnante spiega le regole del gioco

II FASE: gli alunni, in coppia collaborano per risolvere il cruciverba assegnato

III FASE: le coppie che concludono il lavoro ottengono in premio una vignetta comica scelta da “La settimana enigmistica” (sono gli alunni a scegliere quella preferita, quella che più li fa sorridere)

IV FASE: a questo punto ciascun alunno ottiene dall’insegnante un altro gioco enigmistico da risolvere individualmente ma con la possibilità di chiedere aiuto al compagno con cui era in coppia o all’insegnante

V FASE: per ogni gioco risolto l’alunno potrà scegliere una barzelletta in premio

Gli alunni hanno accolto positivamente l’attività proposta, alcuni hanno fatto a gara per ricevere altri giochi dall’insegnante (che li ha opportunamente assegnati a seconda delle possibilità degli allievi e graduandone il livello di difficoltà).

Gli obiettivi di apprendimento sottesi all’attività sono:
  • ampliare il lessico
  • saper cercare e riconoscere sinonimi, contrari, abbreviazioni, sigle
  • consolidare le capacità di scrittura con particolare riferimento all’ortografia
  • discriminare somiglianze e differenze a livello percettivo e linguistico
  • saper comporre e scomporre parole note per crearne di nuove
Le abilità esercitate sono state:
  • abilità organizzativa
  • abilità di cooperazione 
  • capacità di ascolto
  • capacità di risolvere problemi
  • capacità di eseguire operazioni mentali secondo una sequenza logica
Per i cruciverba e i giochi enigmistici si ringraziano:
http://adidnac.blogspot.it/2013/04/parole-crociate-per-bambini.html
http://www.creagratis.com/cruciverba-per-bambini-da-stampare-gratis/
e la rivista settimanale “La settimana enigmistica”

COOPERATIVE LEARNING (JIGSAW) IN CLASSE III

COOPERATIVE LEARNING (JIGSAW) IN CLASSE III

LE CLASSI III A – III B – III C COSTRUISCONO UN TESTO UTILIZZANDO LA TECNICA DEL JIGSAW 
a cura delle docenti Catia Eusepi e Anna Fabrizi

I FASE
  • L’insegnante spiega come verrà organizzato il lavoro di gruppo, qual è l’argomento (emerso dalle conversazioni dei primi giorni di scuola), il ruolo di ogni membro del gruppo, pone domande per suscitare la discussione sui comportamenti e gli atteggiamenti che è opportuno tenere all’interno del gruppo per la buona riuscita del lavoro, pone l’accento sulla condivisione del prodotto finale.
  • Gli alunni esprimono le loro opinioni, chiedono, si confrontano, si mostrano interessati e ben disposti a lavorare insieme.
  • Vengono formati gruppi eterogenei di 6 membri ciascuno e designato un “responsabile” di gruppo.
  • Dalla discussione viene realizzata un mappa che consenta di dividere l’argomento scelto in tanti sotto argomenti quanti sono i componenti dei gruppi.
  • Ad ogni alunno viene assegnato un sotto argomento.
  • L’insegnante distribuisce materiale informativo e consiglia come documentarsi per affrontare, nella seconda lezione, la stesura individuale della propria parte di testo
II FASE
  • Ciascun alunno verbalizza per iscritto la parte di argomento affidatagli.
  • Si formano i “gruppi degli esperti”, tutti gli alunni con lo stesso sotto argomento si riuniscono, a turno ciascuno legge il proprio lavoro mentre gli altri membri del gruppo prendono appunti per migliorare il proprio lavoro (aggiunta di parti mancanti, uso più appropriato dei vocaboli, ecc…). L’insegnante gira tra i gruppi mostrando agli alunni come annotare le correzioni da fare e aiutandoli a mediare gli eventuali conflitti.
  • Agli alunni viene affidato il compito di rivedere e correggere il proprio elaborato
III FASE
  • Gli esperti tornano nei rispettivi gruppi.
  • All’interno di ciascun gruppo si procede alla lettura dei singoli segmenti dell’argomento e si procede alla scrittura dell’intero testo dandogli coerenza e coesione.
IV FASE

Dalla macchina analitica alla programmazione a blocchi

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http://www.irenerenon-art.com/ada-lovelace/

Dalla macchina analitica alla programmazione visuale a blocchi

Siamo arrivati alla programmazione visuale a blocchi partendo da un libro, "ADA LOVELACE" di Fabbri Editori, Piccole donne grandi sogni, con un percorso sul calcolo e la partecipazione al concorso "Programma una storia" concorso indetto da Programma il Futuro MIUR.
I bambini hanno presentato il libro in classe ai compagni e la figura di Ada, quindi aiutati dal libro e dal video che segue, hanno realizzato una storyboard che è servita in laboratorio per creare l'animazione su Code.org con lo strumento specifico assegnato da regolamento del concorso.
Immagine correlata
Una fase, fuori programma, ha poi visto la trasformazione dell'animazione creata per il concorso in un video che permettesse anche l'inserimento della parte audio con i dialoghi dei personaggi, recitata dai bambini stessi.

IL VIDEO - LO SPUNTO
SEGNALAZIONE. In occasione della giornata internazionale della donna l'insegnante Alfonsina Cinzia Troisi ha realizzato questo video su Ada Lovelace, la prima programmatrice, per un'attività didattica con i suoi alunni, e lo ha condiviso all'interno del gruppo CodeMOOC su Facebook


Da qui siamo partiti alla scoperta del libro e del personaggio.
Risultati immagini per babbage e ada

Un libro, una storia, un'attività didattica sul calcolo e la programmazione, utilizzando la programmazione visuale a blocchi.
Una riflessione, quella finale del video, per soffermarci sulla differenze di genere rispetto alla matematica e alle materie scientifiche in genere.
Un'attività didattica sul calcolo: partendo dalla macchina analitica, passando per la calcolatrice, abbiamo individuato l'algoritmo che permette ad una macchina di sommare due numeri qualsiasi.
Diagramma di flusso dell'algoritmo.
2016-05-28_09-35-12
Dall'algoritmo siamo passati alla conoscenza di Scratch (avendo già svolto programmazione visuale a blocchi su Code.org) la proposta è stata quella di fornire le istruzioni per effettuare la somma di due numeri basandosi sull'algoritmo e il diagramma di flusso prodotto.

Abbiamo dapprima esplorato le attività già presenti e condivise sulla piattaforma, ne abbiamo individuata una utile alla realizzazione della nostra attività e abbiamo "guardato dentro".
Dal remix passeremo a studiare i blocchi utilizzati, inseriremo modifiche utili al nostro lavoro e al modo in cui desideriamo presentarlo (interfaccia grafica).
Si tratta del percorso di classi seconde di scuola primaria.

IL LIBRO
9788891580573

ADA LOVELACE di Fabbri Editore.Piccole donne grandi sogni. 
Una piccola e grande serie di libri (nel titolo originale Pequeña y Grande) che racconta le vite di alcune grandi donne seguendone i sogni fin dall’infanzia.

Ada era una bambina molto speciale, passava il tempo a costruire strane invenzioni e a giocare con i suoi migliori amici, i numeri. E crescendo, anche i numeri crebbero con lei: divennero sempre più grandi e complicati. Ma Ada continuò a capirli e ad amarli come pochi altri al mondo. E grazie a loro inventò un linguaggio speciale per comunicare con le macchine: era diventata la prima informatica della storia, un secolo prima dell’invenzione del computer. Ada ha realizzato il suo sogno.

Un raffinato albo illustrato che mostra la vita di una donna straordinaria partendo dai sogni che ha inseguito fin da bambina.
Età di lettura: da 6 anni.

RISORSE
Approfondimento didattico sulla programmazione applicata al calcolo utilizzando Scratch
Aritmetica (pag 20 della guida, addizione e sottrazioni con Scratch)
http://www.rimedia.unisa.it/laboratorioinformatica/pdf/eBook_scratch.pdf

oppure questo studio sulla somma
https://ispokblog.wordpress.com/2016/05/28/studio-di-scratch-somma-di-due-numeri/

Suggerimenti per un altro possibile percorso unplugged

Partendo dalla storia cominciare a lavorare sulla scacchiera, per esempio con le carte di Cody Roby, http://codemooc.org/risorse/ realizzando percorsi di semplice calcolo mentale, oppure composizione di parole (parole percorribili) con Cody Words http://codemooc.org/codicando-o-codywords/.
.com/proxy/.com/proxy/

Con la pixel art (decifrare il codice prima fase, scriverlo seconda fase) è possibile realizzare le cifre della macchina dei calcoli (da 1 a 9).
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Successivamente far progettare e costruire con materiale di recupero una macchina per addizionare e individuare la sequenza di istruzioni per realizzarla.
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Far ricostruire la storia di Ada in sequenza, su scacchiera con l’ausilio di un piccolo robot programmabile, se se ne ha uno, ma non è indispensabile! Un bambino può fare la parte del robot.
https://www.clementoni.com/it/11112-doc-robottino-educativo-parlante/Qui il progetto Scratch di partenza per lo studio ed il remix https://scratch.mit.edu/projects/2075178/

Scratch


Risultati immagini per scratch

Con Scratch puoi programmare storie interattive, giochi e animazioni — e puoi condividere le tue creazioni con gli altri membri della comunità.

Scratch insegna ai giovani a pensare in maniera creativa, a ragionare in modo sistematico e a lavorare in maniera collaborativa — queste sono tutte capacità essenziali per chi vive nel 21mo secolo.

Scratch è un progetto del Lifelong Kindergarten Group dei Media Lab del MIT. È reso disponibile in maniera completamente gratuita.

Risultati immagini per scratch
Il progetto di partenza "Somma di due numeri" https://scratch.mit.edu/projects/2075178/

IL PROGETTO CON SCRATCH Il codice  modificato
Visualizzare le variabili
  • Primo numero (A)
  • Secondo numero (B)
  • Somma 
Eseguire suoni all'inserimento dei numeri e alla fine quando si ottiene il risultato
Inserire uno sfondo

CREARE ALTRE STORIE
Ora però puoi provare a creare una storia


Segui la guida, ricordati di scegliere la lingua italiana!
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=tell-a-story

GIOCARE CON L'OROLOGIO
Puoi provare a giocare con l'orologio
https://scratch.mit.edu/projects/101720038/

PAROLA MIA IO NON TI CONOSCO!

PAROLA MIA IO NON TI CONOSCO!
Jigsaw per la scoperta degli avverbi
a cura dell'ins. Catia Eusepi

GALLERIA FOTOGRAFICA DELLE ATTIVITA' REALIZZATE

I FASE -  L’insegnante illustra il lavoro di gruppo che ci si appresta a svolgere comunicando che si inizierà con una fase di lavoro individuale durante la quale ogni membro del gruppo dovrà analizzare una frase data secondo determinate indicazioni; poi si passerà al momento del confronto nel gruppo degli esperti per cui si incontreranno tutti i numero uno di ciascun gruppo, i numeri due e così via, insieme dovranno rispondere a domande stimolo sulle frasi in loro possesso; una volta tornati nel gruppo di origine verranno confrontate le osservazioni di tutti rispondendo ad un’altra serie di domande stimolo; a questo punto si arriverà alle conclusioni.


II FASE - (lavoro individuale) la classe viene divisa in gruppi da quattro alunni ciascuno e ad ogni membro del gruppo viene assegnata una frase da analizzare nel modo seguente






MARCO
LEGGE
VELOCEMENTE



Scrivi le domande a cui i sintagmi rispondono nella prima riga in alto e fai l’analisi logica con le abbreviazioni nella seconda riga in alto: poi fai l’analisi grammaticale nella riga inferiore (prerequisiti già posseduti). C’è una parola che non conosci, potrebbe sembrarti un aggettivo, tralascia la sua analisi grammaticale te ne occuperai più tardi con gli altri esperti.


III FASE - si riuniscono i gruppi degli esperti ed osservando le proprie frasi rispondono alle seguenti domande stimolo:
  • avete trovato tutti almeno una parola sconosciuta? Quale?
  • Riflettete sulla domanda alla quale risponde, è la stessa per tutti? Qual è?
  • Formulate la domanda nel modo più preciso possibile per vedere con quale sintagma ha a che fare, a quale si riferisce ( ogni gruppo di esperti avrà frasi con avverbi dello stesso tipo: modo, tempo, quantità, luogo)
  • Scrivete le vostre annotazioni sui post it
IV FASE – Si torna nel gruppo di origine con la propria frase e le proprie osservazioni, si opera il confronto, si risponde insieme alle seguenti domande stimolo:
  • se togliessi la parola sconosciuta la frase sarebbe più precisa o meno precisa?
  • Quale sintagma precisa la parola sconosciuta?


V FASE - A questo punto l’insegnante chiede ad ogni capogruppo di esporre le conclusioni e dalla discussione comune scaturirà che le parole sconosciute precisano il modo, il quando, il quanto o il dove del verbo: sono gli avverbi.

In un secondo momento utilizzando gli avverbi in altre frasi, durante una lezione partecipata, gli alunni si renderanno conto che gli avverbi servono anche a precisare un altro avverbio o un aggettivo e che esistono anche nella forma delle locuzioni avverbiali.

Ricostruzione di un angolo dell'antico Egitto

Il laboratorio prevedeva di illustrare le caratteristiche principali della civiltà egizia e i maggiori manufatti artistici giunti fino ai nostri giorni.
L’antico Egitto è un mondo che affascina gli studenti, soprattutto i più piccoli, per i misteri ad esso collegati (la mummificazione, le maledizioni, il mondo ultraterreno).

Le caratteristiche della civiltà egizia: i geroglifici, le divinità, i riti funebri, le piramidi, gli obelischi, gli affreschi, la società e gli aspetti della vita quotidiana. Attività pratica:

  • realizzazione di una piramide, un obelisco 
  • realizzazione di papiri e scrittura con geroglifici 
  • realizzazione di sarcofagi e vasi canopi, corredo funerario, poster sulle divinità 
  • realizzazione pannello con affreschi di ingresso al tempio 
  • realizzazione della piramide sociale con attenzione all'abbigliamento delle varie categorie di cittadini. 

Le finalità 

  • valorizzare tutte le intelligenze ed i diversi linguaggi
  • anticipare o rafforzare la riflessione teorica su un dato argomento, favorendone la comprensione e l’interiorizzazione
  • produrre un risultato concreto e tangibile frutto del lavoro di squadra
  • innalzare il livello di motivazione e curiosità
  • sviluppare capacità di progettazione, verifica e autoanalisi.

Gli alunni hanno lavorato per gruppi sull'indicatore di civiltà loro assegnato:
il laboratorio ha occupato 10 ore totali di attività, 5 incontri da 2 ore.
Gli alunni in numero di 4 per gruppo si sono divisi i compiti svolgendo attività diverse per ottimizzare i tempi di lavoro (criticità che avevano rilevato nei precedenti lavori di gruppo).

PRIMA FASE documentazione
La prima fase ha visto i gruppi impegnati nella documentazione. Essi hanno selezionato le informazioni utili alla realizzazione del prodotto finale richiesto da varie risorse analogiche e digitali, utilizzando anche i dispositivi presenti in aula: due netbook, un table ed un pc fisso.
Testi, libri, fumetti, riviste di divulgazione, sono stati pre-selezionati dagli stessi bambini a casa e portati in classe all'inizio del laboratorio.
Per le immagini a cui ispirarsi si è utilizzato Pinterest.

SECONDA FASE progettazione e suddivisione incarichi
Nella successiva fase gli alunni hanno progettato il prodotto che dovevano realizzare individuando la sequenza di azioni da svolgere. Queste sono state poi suddivise tra i vari componenti del gruppo con assegnazioni di ruoli e compiti.

TERZA FASE realizzazione dei prodotti finali
Successivamente i gruppi sono passati alla composizione dei prodotti finali
  • una piramide, (sez A) un obelisco (sez B)
  • realizzazione di papiri e scrittura con geroglifici (sez A e B)
  • realizzazione di sarcofagi e vasi canopi, corredo funerario (sez A e B)
  • poster sulle divinità (sez A)
  • realizzazione pannello con affreschi di ingresso al tempio (sez A)
  • realizzazione della piramide sociale con attenzione all'abbigliamento delle varie categorie di cittadini (sez A e B)
Infine si è composto come in un puzzle l'angolo dell'antico Egitto e realizzata un'immagine interattiva con contenuti da esplorare, video, quiz e giochi didattici .

Gli alunni hanno compilato un questionario di autovalutazione del lavoro di gruppo.
L'insegnante ha registrato una rubrica di valutazione per il lavoro di gruppo (selezione delle fonti, organizzazione, cooperazione, utilizzo e gestione di risorse e strumenti, tempi di consegna) e valutato la qualità del prodotto finale realizzato da ogni gruppo.
RUBRIC PER VALUTAZIONE DELLE ATTIVITA’ DI LABORATORIO
Alcune risorse on-line

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