6 giugno 2019 ore 16, Auditorium "Colapietro", rappresentazione di fine anno "La gentilezza salverà il mondo"

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COOPERATIVE LEARNING: COSTRUIRE FIABE CON LA TECNICA DEL “JIG SAW”

Raccontando 2015

COOPERATIVE LEARNING: 
COSTRUIRE FIABE CON LA TECNICA DEL “JIG SAW”
Laboratorio a cura delle insegnanti Catia Eusepi classi terze A e B, Anna Fabrizi classe terza C.

I Fase: la classe si organizza nei  gruppi di sei alunni ciascuno costituiti all’inizio dell’anno scolastico, fatti salvi eventuali spostamenti decisi dall’insegnante in base alle varie dinamiche di gruppo osservate. L’insegnante illustra le modalità di lavoro ed assegna ad ogni membro del gruppo un compito individuale.
Due alunni si occuperanno di caratterizzare due protagonisti, uno maschile ed uno femminile.
Un altro membro del gruppo caratterizzerà l’antagonista.
Un altro ancora l’aiutante magico.
Due bambini si occuperanno della descrizione degli ambienti: un ambiente naturale ed un edificio o ambiente interno.

II Fase: si costituiscono i gruppi di esperti formati da tutti gli alunni che hanno svolto lo stesso compito individuale. Fase di confronto ed autocorrezione.

III Fase: gli alunni tornano nei rispettivi gruppi. Lettura dei testi prodotti individualmente e stesura della mappa della fiaba ( inizio – sviluppo e relative sequenze – conclusione).

IV Fase: Assegnare un titolo alla fiaba e procedere, in gruppo, alla verbalizzazione delle sequenze della storia, inserendo le descrizioni, eliminando gli elementi ripetitivi o superflui, dando organicità al testo, coerenza e coesione logica e grammaticale. In questa fase l’insegnante supporterà i vari gruppi consigliando e guidando gli alunni alla riflessione.

V Fase: lettura delle fiabe realizzate dai vari gruppi ed assegnazione di un voto individuale e di gruppo.

LE FIABE DELLA CLASSE TERZA A:



LE FIABE DELLA CLASSE TERZA B:



LE FIABE DELLA CLASSE TERZA C:



Con queste fiabe gli alunni delle classi III A, B e C hanno partecipato al Concorso “ Raccontando”

SFOGLIA LA GALLERIA DEI LAVORI>>

Percorso didattico di geografia tra laboratorio e ambienti online.

Percorso didattico di geografia tra laboratorio e ambienti online.

La motivazione da cui parte il percorso didattico geografico è quella di proporre ai nostri alunni la geografia utilizzando metodi e strumenti propri dei geografi, aumentando la motivazione ed il coinvolgimento attivo dei bambini, integrando l'attività d'aula/laboratorio con ambienti di lavoro on-line.
L'ambiente di lavoro che affianca il nostro percorso didattico é il Blog di classe "Classe a colori". 
Il nostro tentativo prende avvio sin dalla prima classe di scuola primaria integrando all'attività tradizionale in aula un ambiente on-line dove ampliare gli spazi di apprendimento; motivare gli alunni con attività innovative, nuove e interessanti che favoriscano un apprendimento esperenziale e collaborativo. 
Un luogo virtuale condiviso per documentare processi e progetti didattici, che permetta di operare con qualsiasi strumento tecnologico sul Web, vera sede di applicazioni e servizi; che costituisce il diario di bordo di un cammino tra sperimentazioni didattiche, dove moltiplicare l'accesso sicuro a materiali e attivare nuovi canali di comunicazione alunni/docenti oltre l'orario di lezione. 
In classe terza, all'interno del nostro Blog convivono risorse diverse 2.0 ossia un insieme di applicazioni che consentono all'utente un elevato livello di interazione e condivisione dell’informazione. 
In tale ambiente si impara in molti modi diversi contemporaneamente, con le nuove tecnologie che diventano mezzo per un apprendimento personalizzato. 
Il blog stesso è divenuto strumento didattico a cui fare riferimento costante sia a casa che a scuola.

Finalità
risultati di carattere generale che si propone il progetto
Sperimentare nuovi approcci didattici; non creare isolamento culturale rispetto al mondo che cambia; realizzare una didattica innovativa per competenze;
integrare strumenti tradizionali con le nuove tecnologie che diventano strumento per un apprendimento personalizzato e mezzi attraverso i quali far condividere e collaborare gli studenti;
permettere a ciascun alunno di esprimersi secondo le proprie attitudini e le proprie abilità; familiarizzare con l'utilizzo delle risorse del web 2.0;
mostrare attraverso la documentazione, la valenza interdisciplinare di ciascuna esperienza; acquisire competenze geografiche.

Gli obiettivi generali del progetto sono :
Educazione degli studenti alla multimedialità.
Miglioramento dell'efficacia dell'insegnamento e dell'apprendimento della geografia. 

Obiettivi risultati specifici e misurabili del progetto
Incrementare la motivazione
integrare materiali didattici tradizionali con equivalenti online
potenziare e migliorare le strategie didattiche
favorire un apprendimento esperenziale e collaborativo
estendere il processo di apprendimento oltre i limiti fisici e temporali di una lezione in classe
sviluppare competenze geografiche
Fase 1: Esplorare
La geografia è stata scelta perché è un campo di conscenza in cui convergono le competenze di tutte le discipline, quella che meglio può aiutarci a far costruire ai nostri alunni, nel tempo, la visione d'insieme della cultura. In questa fase le attività hanno come obiettivo scoprire cos'è la geografia e come studiarla allo stesso modo dei geografi.
PRIMO INTERVENTO (3 ore) Gli alunni si interrogano sulla geografia, il suo campo d'indagine, la figura degli studiosi, di cosa essi si occupino. Lo scopo è quello di riflettere insieme, far emergere ed ordinare gli interrogativi emersi nella prima fase di brainstorming. Si crea una lista ordinata di domande, poi in sottogruppi si completa uno schema nel quale i bambini propongono mezzi e strumenti di informazione da consultare per ricavare le risposte ai quesiti. La classe valuta i mezzi e gli strumenti proposti dai vari gruppi poi li seleziona attraverso le preferenze
SECONDO INTERVENTO (2 ore) Nel secondo incontro gli alunni procedono alla ricerca delle risposte della lista elaborata utilizzando le fonti selezionate. Si lavora all'interno del piccolo gruppo. Infine ogni gruppo restituisce le risposte alla classe e viene costruita una mappa concettuale sulla geografia ed il lavoro del geografo. Strumento utilizzato Sticking Dots Mappa concettuale
LEGGI IL DIARIO DI BORDO  DIARIO 3 

Fase 2: Ideare
Una volta scoperto di cosa si occupa la geografia e come lavora il geografo, i bambini devono proporre attività attraverso le quali potersi trasformare in veri piccoli geografi utilizzando lo stesso metodo e gli stessi strumenti del geografo. In gruppi sono invitati ad elaborare un documento dal quale emergono proposte di attività geografiche raggruppate secondo la loro funzione (ciò che permettono di scoprire), che serviranno a lavorare come gli specialisti della disciplina.
Si raffrontano le idee, si selezionano e si raccolgono in un documento finale.
DIARIO 4

Fase 3: Sviluppare
Definite le attività geografiche, ora si elabora il prototipo: agli alunni viene chiesto di ordinare le fasi del metodo e di inserirvi le attività di lavoro.
Questo dovrà essere applicato ad ogni modulo del percorso geografico.
I moduli
1. Esplorazione spaziale e prime forme di rappresentazione: lo spazio intorno alla scuola
2. Orientamento e strumenti (orientamento in città, orientamento punti cardinali orientare l'aula orientare l'edificio scolastico) strumenti di orientamento conoscere e costruire la bussola conoscere e costruire la rosa dei venti
3. La rappresentazione geografica: dalla nostra città al mondo intero. La nostra città La Ciociaria. My place on the world
4. Alla scoperta degli ambienti
DIARIO 5  DIARIO 6 

Fase 4: Sperimentare
Gli alunni messo a punto il metodo e gli strumenti selezionati nella fase di sviluppo, lo applicano ai vari moduli di lavoro. Durante questa fase si procede a verificare la fattibilità del metodo per tutti i moduli di lavoro ed eventualmente si valuteranno opportune modifiche per meglio adattarlo ai diversi itinerari di lavoro esplorati.
DIARIO 7  DIARIO 8         DIARIO 9    

Risorse e Materiali
sito web, audio/video, libro di testo, Computer, Tablet
Altro materiale
Blog didattico, cloud per risorse audio/video, fotografie, risorse web 2.0, smarthphone, bussola,
Strutture
Aule/laboratori
Laboratorio informatico
Spazi scolastici ed esterni alla scuola
Centro storico della città
STRUMENTI PER VERIFICA E VALUTAZIONE

In classe con Arduino

Oggi giornata speciale dedicata alla conoscenza di Arduino grazie alla collaborazione con il Sig. Fabrizi,  che si è messo a disposizione per svolgere l'attività con le classe terza A e terza B. Lo ringraziamo per la bellissima esperienza!

I bambini hanno avuto un primo incontro con Arduino e con alcune delle funzioni che può svolgere.
L'incontro si innesta nel percorso di tecnologia, sul pensiero computazionale, che li guida a piccoli passi nella programmazione facendone intuire, attraverso attività di vario tipo, le caratteristiche fondamentali.
Anche questa volta l'esperienza ha evidenziato la necessità di dare istruzioni ordinate e precise, comunicando con la macchina utilizzando un lunguaggio che non corrisponde a quello con il quale ci esprimiamo abitualmente.
I bambini hanno potuto sperimentare il riconoscimento vocale per l'esecuzione di alcuni comandi, l'aggiunta di istruzioni per permettere alla macchina di modificare le azioni da svolgere, il lettore vocale che trasforma il testo in voce digitale.


"ARDUINO consiste in una scheda elettronica (microcontrollore) a otto bit, economica e di piccole dimensioni e di un applicativo scaricabile online che ne permette la programmazione. L’intero progetto è open source e a basso costo interamente progettato in Italia da Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino e David Mellis; la piattaforma si integra con un linguaggio di programmazione sviluppato dal Massachusetts Institute of Technology (MIT) molto efficace e semplice da usare.
Queste caratteristiche hanno portato la piattaforma al centro dell’emergente fenomeno dei “Maker”, i nuovi artigiani digitali, esponenti di un nuovo modello culturale che integra il “fare” con il “pensare”.
Per le sue caratteristiche di estrema semplicità, grande versatilità ed economicità, può essere introdotto come elemento didattico altamente innovativo e di sicuro successo.
Con Arduino è possibile introdurre gli studenti alle basi della programmazione attraverso diverse tipologie di progetti come la realizzazione di robot, installazioni multimediali, l’acquisizione di dati in tempo reale, il controllo di fenomeni fisici, la comunicazione dei dati nella rete Internet, la realizzazione di computer indossabili e molto altro ancora.
Non si tratta solamente di uno strumento tecnologico, ma anche di una strategia per incoraggiare la creatività individuale consentendo agli studenti di dare forma e sostanza alle proprie idee invece di essere soltanto utenti passivi di strumenti che tendono ad imporre una uniformità di massa".

Paesaggi geografici

LA COLLINA

La collina è un rilievo del terreno ma è meno elevato della montagna. 
Ha pendii più dolci e cime tondeggianti, sono presenti vigneti, frutteti e uliveti. 
In collina si trovano boschi di castagni e querce. E’ abitata soprattutto sulla sua sommità.


Risultati immagini per paesaggi geografici la collina
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FLORA E FAUNA DELLA COLLINA
Maestra Mihaela
https://istruzioneblog.com/2017/02/06/la-collina-classe-terza/


FILASTROCCA
Tutti dicono: “E’ piccina”.
Ma è ridente, non si lagna:
se crescesse solo un poco …
diverrebbe una montagna.
Cambia spesso il suo vestito,
cambia sempre i suoi colori
e si copre con i fiori.
Tra gli ambienti, è preferito
per il clima assai gradito:
fresca l’aria, caldo il sole,
tutto espone al suo calore.
Si maturano i bei frutti:
uva, olive, mele, pere,
buone e belle da vedere.
Ci vai a piedi o in bicicletta:
senza troppo faticare
puoi raggiungere la vetta.
E al tramonto o alla mattina
sempre bella è ……………………………………

Settimana del Coding e del Piano Nazionale Scuola Digitale - PNSD

PNSD
Dal 7 al 13 dicembre si rinnova l’appuntamento con le iniziative proposte nell’ambito della Settimana del Coding, ossia del pensiero computazionale.
Evento cardine l'Ora del codice, ovvero l’occasione per avvicinare studenti, insegnanti ed educatori ai concetti basilari della programmazione.

Con essa parte anche la settimana del Piano nazionale per la scuola digitale che terminerà il 15 dicembre. In occasione della settimana del PNSD ci è capitata l'opportunità di partecipare alla diretta con l'emittente radiofonica locale RadioDay durante la quale abbiamo parlato al pubblico di scuola digitale e gli alunni hanno svolto una dimostrazione di lavoro collaborativo all'interno di un ambiente di apprendimento digitale con Fidenia.



Gli alunni hanno realizzato un'attività di gruppo elaborando un testo problema a partire da un disegno, a carattere natalizio, utilizzando uno strumento di comunicazione sincrono come la chat.
Il disegno è stato ripreso dal web, un'immagine di Beatrice, che ringraziamo, dal blog http://www.lanostra-matematica.org "Dal Problema all'Espressione...il Senso È Stato Trovato".

La Galleria Fotografica 

L’Ora del codice fa riferimento a Code.org, un’associazione senza scopo di lucro orientata a promuovere l’informatica nel contesto scolastico. Tra le operazioni messe in atto dal MIUR in collaborazione con il CINI – Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica per il progetto Programma il futuro, ci sono un percorso di base e uno avanzato costruiti proprio sulle attività presenti su Code.org.
La modalità base è L’ora del codice: un’ora dedicata all’introduzione della programmazione per studenti e docenti.
starwarsintro1

Oltre ai differenti percorsi di introduzione proposti sulla piattaforma Code.org, è possibile costruire un’attività del tutto unplugged, ovvero che non preveda l’uso di computer. Per chi ha già intrapreso un progetto didattico attraverso L’ora del codice, Code.org offre percorsi più complessi e articolati, dedicati ad approfondire ulteriori concetti. Ma non è detto che il tutto debba limitarsi alle attività proposte su Code.org.

Con le classi da ottobre lavoriamo alla elaborazione di istruzioni rappresentate da algoritmi. Abbiamo visitato l'esposizione dei Progetti finalisti del Global Junior Challenge conoscendo Arduino (con cui avevamo svolto un'attività in classe terza), i droni, la realtà aumentata...
Stiamo ora lavorando alla progettazione e alla realizzazione di opere con i Lego, alla scrittura di istruzioni per realizzarle (gioco scambio delle istruzioni e ricostruzione dell'opera), alla loro animazione con una sequenza di immagini.
Il nostro evento per la Settimana del Coding.
Qui gli articoli che documentano l'esperienza.

Qui l'evento delle nostre classi
http://events.codeweek.eu/view/11465/progettare-costruire-animare/

Scienza e scienziati

Per riprendere il percorso di scienze in classe terza, abbiamo iniziato interrogandoci su cos'é la scienza, di cosa si occupa, per mezzo di quali persone e quali strumenti...

Dopo un'attività di brainstorming iniziale:
  • le idee e le informazioni sono state raccolte in uno schema a raggiera;
  • sono state confrontate le informazioni emerse dai bambini con quelle offerte dalla lettura del testo a disposizione;
  • si è integrato lo schema con le informazioni del testo che non erano scaturite dai bambini.
Compreso che la scienza si occupa di molti campi di ricerca, i bambini hanno cominiciato ad individuare diversi tipi di scienziato e il campo in cui lavorano, ciò di cui si occupano.
Così si è passati a nominare scienziati e loro attività.


Alla fine abbiamo visto in video la presentazione di uno dei grandi scienziati italiani Galileo Galilei

Carnevale con il metodo Venturelli e la Pixel art

Carnevale con il Metodo Venturelli® e la Pixel art

Gesto scrittorio, non solo attraverso l’apprendimento di una scrittura chiara, leggibile e non più faticosa ma scaturente da un gesto fluido e normale. Leggi le principali teorie



La dott.ssa Alessandra Venturelli, grafologa e pedagogista, ha ideato e sperimentato un metodo innovativo per la cura e prevenzione della disgrafia che porta il suo nome, il Metodo Venturelli®.
Metodo Venturelli®Il Metodo Venturelli® è brevettato ed ha già avuto una grande diffusione nelle scuole tant’é che l’Università di Ferrara organizza dei master universitari sotto la direzione della stessa dott.ssa Venturelli per la formazione di ” Consulenti didattici e rieducatori della scrittura per la prevenzione e il recupero delle difficoltà grafo-motorie” inoltre dall’anno scorso la casa editrice Raffaello ha pubblicato il libro “Imparo a scrivere in stampato e in corsivo del Metodo Venturelli®” allegandolo al libro di testo per la scuola primaria “Prima Fila”.
Attività di coloritura delle maschere

Il Metodo della Dottoressa Alessandra Venturelli offre un percorso unitario di abilitazione-riabilitazione della scrittura manuale (abilità esecutiva della scrittura) che prevede 3 fasi di intervento.

Ricostruzione di un angolo dell'antico Egitto

Il laboratorio prevedeva di illustrare le caratteristiche principali della civiltà egizia e i maggiori manufatti artistici giunti fino ai nostri giorni.
L’antico Egitto è un mondo che affascina gli studenti, soprattutto i più piccoli, per i misteri ad esso collegati (la mummificazione, le maledizioni, il mondo ultraterreno).

Le caratteristiche della civiltà egizia: i geroglifici, le divinità, i riti funebri, le piramidi, gli obelischi, gli affreschi, la società e gli aspetti della vita quotidiana. Attività pratica:

  • realizzazione di una piramide, un obelisco 
  • realizzazione di papiri e scrittura con geroglifici 
  • realizzazione di sarcofagi e vasi canopi, corredo funerario, poster sulle divinità 
  • realizzazione pannello con affreschi di ingresso al tempio 
  • realizzazione della piramide sociale con attenzione all'abbigliamento delle varie categorie di cittadini. 

Le finalità 

  • valorizzare tutte le intelligenze ed i diversi linguaggi
  • anticipare o rafforzare la riflessione teorica su un dato argomento, favorendone la comprensione e l’interiorizzazione
  • produrre un risultato concreto e tangibile frutto del lavoro di squadra
  • innalzare il livello di motivazione e curiosità
  • sviluppare capacità di progettazione, verifica e autoanalisi.

Gli alunni hanno lavorato per gruppi sull'indicatore di civiltà loro assegnato:
il laboratorio ha occupato 10 ore totali di attività, 5 incontri da 2 ore.
Gli alunni in numero di 4 per gruppo si sono divisi i compiti svolgendo attività diverse per ottimizzare i tempi di lavoro (criticità che avevano rilevato nei precedenti lavori di gruppo).

PRIMA FASE documentazione
La prima fase ha visto i gruppi impegnati nella documentazione. Essi hanno selezionato le informazioni utili alla realizzazione del prodotto finale richiesto da varie risorse analogiche e digitali, utilizzando anche i dispositivi presenti in aula: due netbook, un table ed un pc fisso.
Testi, libri, fumetti, riviste di divulgazione, sono stati pre-selezionati dagli stessi bambini a casa e portati in classe all'inizio del laboratorio.
Per le immagini a cui ispirarsi si è utilizzato Pinterest.

SECONDA FASE progettazione e suddivisione incarichi
Nella successiva fase gli alunni hanno progettato il prodotto che dovevano realizzare individuando la sequenza di azioni da svolgere. Queste sono state poi suddivise tra i vari componenti del gruppo con assegnazioni di ruoli e compiti.

TERZA FASE realizzazione dei prodotti finali
Successivamente i gruppi sono passati alla composizione dei prodotti finali
  • una piramide, (sez A) un obelisco (sez B)
  • realizzazione di papiri e scrittura con geroglifici (sez A e B)
  • realizzazione di sarcofagi e vasi canopi, corredo funerario (sez A e B)
  • poster sulle divinità (sez A)
  • realizzazione pannello con affreschi di ingresso al tempio (sez A)
  • realizzazione della piramide sociale con attenzione all'abbigliamento delle varie categorie di cittadini (sez A e B)
Infine si è composto come in un puzzle l'angolo dell'antico Egitto e realizzata un'immagine interattiva con contenuti da esplorare, video, quiz e giochi didattici .

Gli alunni hanno compilato un questionario di autovalutazione del lavoro di gruppo.
L'insegnante ha registrato una rubrica di valutazione per il lavoro di gruppo (selezione delle fonti, organizzazione, cooperazione, utilizzo e gestione di risorse e strumenti, tempi di consegna) e valutato la qualità del prodotto finale realizzato da ogni gruppo.
RUBRIC PER VALUTAZIONE DELLE ATTIVITA’ DI LABORATORIO
Alcune risorse on-line

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