6 giugno 2019 ore 16, Auditorium "Colapietro", rappresentazione di fine anno "La gentilezza salverà il mondo"

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Concorso "Programma una storia" 2019

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Streghe per Halloween

Occasioni didattiche per affinare la motricità fine, il controllo motorio sui piccoli movimenti delle mani e delle dita, grazie ad attività di coloritura, ritaglio, costruzione producendo piccoli fori e inserendo fermacampioni

Strega articolata per Halloween
Prima di iniziare il laboratorio manuale, abbiamo riflettuto sulle fasi di lavoro ed ordinato in sequenza le azioni necessarie per realizzare la strega, utilizzando gli indicatori temporali PRIMA DOPO POI INFINE.

  1. PRIMA INCOLLO
  2. DOPO COLORO
  3. POI RITAGLIO
  4. INFINE COMPONGO LA STREGA
La strega, inserita di seguito,è stata reperita su Pinterest tra il materiale selezionato dal sito BussolaScuola che tra le numerose bacheche ne ha una dedicata alle schede per la scuola.

Percorso didattico matematica primo mese

Percorso didattico matematica primo mese


  • Riconoscere e confrontare grandezze; 
  • classificare in base a criteri;
  • osservare e raccogliere dati e informazioni; 
  • usare punti di riferimento ed indicazioni topologiche per descrivere la posizione degli oggetti nello spazio; 
  • rappresentare e collocare oggetti nello spazio grafico;
  • lavorare sul significato dei quantificatori;
  • riconoscere grandezze numeriche; 
  • risolvere semplici situazioni problematiche;
  • saper collaborare durante le attività di osservazione, manipolazione, disegno.

Classificare in base a una caratteristica
I bambini scelgono elementi presenti in aula per metterli insieme. Li racchiudiamo in un recinto (confine, li disegniamo dentro il confine)
Risultati immagini per matematica classe prima elementare insiemi
Risultati immagini per matematica classe prima elementare insiemi
Classificare secondo una o più caratteristiche e formare insiemi
Giochi con i tappi: i bambini a turno scelgono una caratteristica e mettono insieme. Tappi rossi, tappi gialli, tappi blu, tappi piccoli, tappi grandi, tappi blu (piccoli e grandi), poi tappi rossi piccoli, tappi grandi piccoli e così via
Schermata iniziale del programma.
http://quadernoneblu.blogspot.it/2006/09/senza-titolo-295.html

DIARIO DELLA LETTO - SCRITTURA QUINTO E SESTO MESE


DIARIO DELLA LETTO - SCRITTURA

QUINTO E SESTO MESE

a cura dell'insegnante Catia Eusepi



SCRIVERE

OBIETTIVI:
  • conoscere il carattere corsivo;
  • trascrivere parole e frasi dallo stampato maiuscolo e/o minuscolo al corsivo;
  • comprendere la necessità delle lettere maiuscole;
  • scrivere semplici frasi vere.
A questo punto dell’anno scolastico i bambini hanno la capacità e il desiderio di scrivere in corsivo. Usano già il quaderno a righe e l’uso dello script ha addolcito le linee rette dello stampato maiuscolo; inoltre la quasi totalità degli alunni ha imparato a leggere, per cui l’esercizio di scrittura in corsivo non è un mero atto meccanico, ma un’ulteriore occasione per autodettarsi la parola da tradurre; pertanto il pensiero e l’azione procedono in modo sincronico. 

Percorso didattico di geografia tra laboratorio e ambienti online.

Percorso didattico di geografia tra laboratorio e ambienti online.

La motivazione da cui parte il percorso didattico geografico è quella di proporre ai nostri alunni la geografia utilizzando metodi e strumenti propri dei geografi, aumentando la motivazione ed il coinvolgimento attivo dei bambini, integrando l'attività d'aula/laboratorio con ambienti di lavoro on-line.
L'ambiente di lavoro che affianca il nostro percorso didattico é il Blog di classe "Classe a colori". 
Il nostro tentativo prende avvio sin dalla prima classe di scuola primaria integrando all'attività tradizionale in aula un ambiente on-line dove ampliare gli spazi di apprendimento; motivare gli alunni con attività innovative, nuove e interessanti che favoriscano un apprendimento esperenziale e collaborativo. 
Un luogo virtuale condiviso per documentare processi e progetti didattici, che permetta di operare con qualsiasi strumento tecnologico sul Web, vera sede di applicazioni e servizi; che costituisce il diario di bordo di un cammino tra sperimentazioni didattiche, dove moltiplicare l'accesso sicuro a materiali e attivare nuovi canali di comunicazione alunni/docenti oltre l'orario di lezione. 
In classe terza, all'interno del nostro Blog convivono risorse diverse 2.0 ossia un insieme di applicazioni che consentono all'utente un elevato livello di interazione e condivisione dell’informazione. 
In tale ambiente si impara in molti modi diversi contemporaneamente, con le nuove tecnologie che diventano mezzo per un apprendimento personalizzato. 
Il blog stesso è divenuto strumento didattico a cui fare riferimento costante sia a casa che a scuola.

Finalità
risultati di carattere generale che si propone il progetto
Sperimentare nuovi approcci didattici; non creare isolamento culturale rispetto al mondo che cambia; realizzare una didattica innovativa per competenze;
integrare strumenti tradizionali con le nuove tecnologie che diventano strumento per un apprendimento personalizzato e mezzi attraverso i quali far condividere e collaborare gli studenti;
permettere a ciascun alunno di esprimersi secondo le proprie attitudini e le proprie abilità; familiarizzare con l'utilizzo delle risorse del web 2.0;
mostrare attraverso la documentazione, la valenza interdisciplinare di ciascuna esperienza; acquisire competenze geografiche.

Gli obiettivi generali del progetto sono :
Educazione degli studenti alla multimedialità.
Miglioramento dell'efficacia dell'insegnamento e dell'apprendimento della geografia. 

Obiettivi risultati specifici e misurabili del progetto
Incrementare la motivazione
integrare materiali didattici tradizionali con equivalenti online
potenziare e migliorare le strategie didattiche
favorire un apprendimento esperenziale e collaborativo
estendere il processo di apprendimento oltre i limiti fisici e temporali di una lezione in classe
sviluppare competenze geografiche
Fase 1: Esplorare
La geografia è stata scelta perché è un campo di conscenza in cui convergono le competenze di tutte le discipline, quella che meglio può aiutarci a far costruire ai nostri alunni, nel tempo, la visione d'insieme della cultura. In questa fase le attività hanno come obiettivo scoprire cos'è la geografia e come studiarla allo stesso modo dei geografi.
PRIMO INTERVENTO (3 ore) Gli alunni si interrogano sulla geografia, il suo campo d'indagine, la figura degli studiosi, di cosa essi si occupino. Lo scopo è quello di riflettere insieme, far emergere ed ordinare gli interrogativi emersi nella prima fase di brainstorming. Si crea una lista ordinata di domande, poi in sottogruppi si completa uno schema nel quale i bambini propongono mezzi e strumenti di informazione da consultare per ricavare le risposte ai quesiti. La classe valuta i mezzi e gli strumenti proposti dai vari gruppi poi li seleziona attraverso le preferenze
SECONDO INTERVENTO (2 ore) Nel secondo incontro gli alunni procedono alla ricerca delle risposte della lista elaborata utilizzando le fonti selezionate. Si lavora all'interno del piccolo gruppo. Infine ogni gruppo restituisce le risposte alla classe e viene costruita una mappa concettuale sulla geografia ed il lavoro del geografo. Strumento utilizzato Sticking Dots Mappa concettuale
LEGGI IL DIARIO DI BORDO  DIARIO 3 

Fase 2: Ideare
Una volta scoperto di cosa si occupa la geografia e come lavora il geografo, i bambini devono proporre attività attraverso le quali potersi trasformare in veri piccoli geografi utilizzando lo stesso metodo e gli stessi strumenti del geografo. In gruppi sono invitati ad elaborare un documento dal quale emergono proposte di attività geografiche raggruppate secondo la loro funzione (ciò che permettono di scoprire), che serviranno a lavorare come gli specialisti della disciplina.
Si raffrontano le idee, si selezionano e si raccolgono in un documento finale.
DIARIO 4

Fase 3: Sviluppare
Definite le attività geografiche, ora si elabora il prototipo: agli alunni viene chiesto di ordinare le fasi del metodo e di inserirvi le attività di lavoro.
Questo dovrà essere applicato ad ogni modulo del percorso geografico.
I moduli
1. Esplorazione spaziale e prime forme di rappresentazione: lo spazio intorno alla scuola
2. Orientamento e strumenti (orientamento in città, orientamento punti cardinali orientare l'aula orientare l'edificio scolastico) strumenti di orientamento conoscere e costruire la bussola conoscere e costruire la rosa dei venti
3. La rappresentazione geografica: dalla nostra città al mondo intero. La nostra città La Ciociaria. My place on the world
4. Alla scoperta degli ambienti
DIARIO 5  DIARIO 6 

Fase 4: Sperimentare
Gli alunni messo a punto il metodo e gli strumenti selezionati nella fase di sviluppo, lo applicano ai vari moduli di lavoro. Durante questa fase si procede a verificare la fattibilità del metodo per tutti i moduli di lavoro ed eventualmente si valuteranno opportune modifiche per meglio adattarlo ai diversi itinerari di lavoro esplorati.
DIARIO 7  DIARIO 8         DIARIO 9    

Risorse e Materiali
sito web, audio/video, libro di testo, Computer, Tablet
Altro materiale
Blog didattico, cloud per risorse audio/video, fotografie, risorse web 2.0, smarthphone, bussola,
Strutture
Aule/laboratori
Laboratorio informatico
Spazi scolastici ed esterni alla scuola
Centro storico della città
STRUMENTI PER VERIFICA E VALUTAZIONE

DIARIO DELLA LETTO – SCRITTURA

DIARIO DELLA LETTO – SCRITTURA
a cura dell'ins. catia Eusepi
PRIMO MESE -  FASE GLOBALE
FARE
OBIETTIVI:
  • instaurare rapporti con i compagni e con gli adulti;
  • muoversi in spazi non noti;
  • fare esperienza di attività manuali, manipolative e senso motorie;
  • esprimere oralmente gusti, preferenze;
  • dire di sé
  • colorare entro spazi definiti;
  • ritagliare e incollare;
  • riconoscere i colori primari;
  • riconoscere ed utilizzare i colori dell’autunno
I primi giorni di scuola sono stati un susseguirsi di attività ludiche, manipolative, senso motorie, tutte improntate al “fare” dei bambini nel grande gruppo classe dove tutti sono amici.
Gioco: “La ragnatela”
Ciascun gruppo classe, negli spazi interni della scuola, ha tessuto la sua ragnatela dell’amicizia.
I bambini sono disposti in cerchio, seduti, sono i ragnetti della classe prima! E mamma ragno li aiuta nel loro lavoro.
Un bambino arrotola il capo del gomitolo alla mano, si presenta ai compagni dicendo il proprio nome, cosa gli piace: colore, gioco preferito o altro, poi srotola un po’ di filo, e lancia il gomitolo a un compagno che a sua volta ripete il tutto, finché tutti non si sono presentati e la ragnatela è completa.
A questo punto tutti i ragnetti si alzano in piedi ad ammirare la tela, ognuno ha la responsabilità di non lasciar andare il filo, altrimenti ne va del lavoro di tutti, mamma ragno aiuta a tenere insieme la tela e rassicura i ragnetti più timidi.
“Come è bella la nostra ragnatela! L’abbiamo costruita tutti insieme!”
Dall’esperienza vissuta, dopo la conversazione in classe, la frase significativa
NOI SIAMO AMICI
I bambini colorano, a loro piacere, il “ragnetto smile” che li rappresenta e lo incollano sul cartellone nella posizione che ritengono più opportuna (“Mi metto qui vicino a F. il mio amico” dice A.)
A questo punto ogni bambino disegna sul quaderno l’esperienza vissuta e scrive in stampato maiuscolo, copiandolo dalla lavagna o dal cartellone, NOI SIAMO AMICI (Lettura e scrittura globale della frase)

GIOCHI DIDATTICI ONLINE CLASSE PRIMA LINGUA ITALIANA


GIOCHI DIDATTICI ONLINE CLASSE PRIMA LINGUA ITALIANA

CACCIA ALLE VOCALI- gioco interattivo




BIRIBO' tanti esercizi di ortografia e grammatica


Le vocali
Clicca sulle parole che iniziano con le vocali per cancellarli e poi clicca sul risultato.
http://www.baby-flash.com/lavagna/parole_vocali1.swf

Le vocali nascoste
Trascina le vocali con il mouse sulle altre nascoste nel prato verde. Fai clic sulla freccina rossa per cambiare posto alle vocali. Accendi le casse, un suono ti dirà quando avrai fatto tutto bene.
http://www.ufottoleprotto.com/gioco_150.htm

L'ATLANTE INTERATTIVO DELLE PAROLE
http://www.pianetascuola.it/risorse/media/primaria/adozionali/re_alfabeto/atlante_parole/lettere/sommario.htm

ALFABETIERE FABBRI
http://www.fabbriscuola.it/hyfabbri/alfabetiere/index.htm

LETTERIAMO
http://www.raffaellostudenti.it/letteriamo/home.swf

MAESTRA DICE
http://www.maestrantonella.it/DSA/materiali_download/maestra_dice/maestradice.html

FORMA LA PAROLA
http://www.baby-flash.com/ape.swf

Parole bisillabe
http://www.baby-flash.com/sillabe/BISILLABE/bisillabe1.swf

PAROLE TRISILLABE
http://www.baby-flash.com/sillabe/TRISILLABE/trisillabe1.swf

LETTERE IN DISORDINE
http://www.baby-flash.com/lettere_in_disordine/lettere_in_disordine1.swf

I GIORNI DELLA SETTIMANA

I GIORNI DELLA SETTIMANA

Risultati immagini per cerchio dei giorni della settimana
http://maestramary.altervista.org/altro.htm

I giorni della settimana ci accompagnano sin dall'inizio dell'anno scolastico perché scandiscono il tempo scuola, fissano gli appuntamenti ciclici come l'ora di ed. motoria, la mensa del lunedì, la lezione di musica ecc

Infatti sin dai primi giorni nell'aula trova posto, nell'angolo della parete del tempo, la ruota della settimana che mostra i nomi dei giorni che evochiamo ogni qual volta scriviamo la data sul quaderno.

La scrittura della data sul quaderno, sui lavori di gruppo, sui disegni, sulle fotografie, offre tantissimi stimoli e spunti di riflessione.
Questa attività infatti è un modo rapido e sicuro per permettere di cogliere lo scorrere del tempo, la successione dei mesi, la durata di alcuni periodi, di ricostruire il passato e fondare la capacità di ricostruirlo.
Essa permette di:
• imparare a scrivere, prima copiando e poi in modo autonomo, parole e numeri
• imparare a percepirsi e a collocarsi nel tempo
• acquisire abitudini per la documentazione.

Il doppio, il triplo e gli alberi!

Ritrovandomi spesso a lavorare insieme ai miei alunni sul doppio

ha destato non poco la mia attenzione l'articolo sul sito Il piccolo Friedrich di Cristina Sperlari che racconta l'attività didattica dedicata a L'albero del doppio
Mi è apparsa da subito attinenete al percorso sin qui svolto anche in relazione alla logica ed al pensiero computazionale

Sin dalla fine della classe prima abbiamo affrontato attività sul doppio, concretamente e graficamente.

Anche in classe seconda abbiamo ripreso il concetto di doppio: abbiamo riconosciuto i doppi prima affrontando la tabellina del due, analizzando i reciproci,


poi anche le attività sulla tabellina del quattro sono passate per il ragionamento sul doppio dei numeri. Abbiamo lavorato sul concetto di doppio concretamente con le quantità, attraverso la rappresentazione grafica e in ultimo con il calcolo, quindi abbiamo ricavato i risultati della tabellina del quattro a partire dalla tabellina del due.
https://classeacolori.blogspot.com/2019/01/tabellina-del-4.html

Leggendo poi la proposta didattica di Cristina Sperlari sul suo blog Il piccolo Friedrich
https://ilpiccolofriedrich.blogspot.com/2017/10/lalbero-del-doppio.html
ho pensato di proporre anche ai miei alunni la costruzione dell'albero del doppio e del triplo per il consolidamento dei concetti affrontati e favorire la memorizzazione ragionata delle operazioni aritmetiche.
Partendo da un tronco unitario, nell'albero del doppio la regola da seguire era di raddoppiare ogni ramo
nell'albero del triplo la regola era quella di triplicare ogni ramo

Global Junior Challenge 2017

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L'Istituto Comprensivo Frosinone 4 conquista la finale del Global Junior Challenge 2017 con il PROGETTO "Classe a colori" nella categoria fino a 10 anni.

Il Global Junior Challenge è il concorso internazionale che premia l'uso innovativo delle tecnologie per l'educazione del 21°secolo e l'inclusione sociale.
Il concorso, promosso da Roma Capitale, è organizzato ogni due anni dalla Fondazione Mondo Digitale. Il GJC è l’evento conclusivo di un insieme di attività che promuovono il ruolo strategico delle nuove tecnologie per l'innovazione nella didattica, l'integrazione, lo sviluppo sostenibile e l'abbattimento della povertà nel mondo.
Si tratta di una competizione internazionale che valorizza l'uso innovativo dell'ICT per l'istruzione e l'e-inclusion.
Il Global Junior Challenge è perfettamente in linea con la Digital Agenda e l'iniziativa Innovation Union lanciata dalla Commissione Europea nell'ambito della più ampia strategia Europa 2020 per una crescita intelligente, sostenibile e inclusiva.  Il GJC è anche diffusione di una consapevole cultura digitale nelle scuole, tra gli insegnanti e tra i giovani. Una delle finalità è diretta a incoraggiare le nuove generazioni e i loro insegnanti all'utilizzo delle tecnologie all'avanguardia, per favorire lo scambio di esperienze e l'emulazione di iniziative di successo.
Leggi tutti I FINALISTI
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CATEGORIA "EDUCAZIONE FINO A 10 ANNI"
  • BitSchool, Scuola Primaria Bilingue, Benevento, Campania
  • Circuiti per tutti i giorni, IC Miramare, Rimini, Emilia Romagna
  • Classe a colori, IC Frosinone 4, Frosinone (FR), Lazio
  • Cuoredojo, CoderDojo Tolentino, Tolentino, Marche
  • Dal Tinkering... alla Robotica, 3 CD Siani-Marano - scuola primaria, Napoli, Campania
  • Fotoromanziamo i Promessi Sposi, IC Piazza Winckelmann, Roma, Lazio
  • Genius Hour, IC Villasanta, Villasanta, Lombardia
  • La città che fa volare, Wifi Robotics Labs, Ascoli Piceno, Marche
  • Let's Coding, E twinning, S. Antimo (NA),    Campania
  • Matematica in gioco con coding, scratch e storytelling, IC Romano, Eboli, Campania
  • Pinocchio: da burattino a bambino vero, IC Nitti - IC Lippi, Roma-Prato, Lazio
  • Robottando si impara all'I.C. Tortona A, IC Tortona A, Tortona, Piemonte
  • Spazi Pop Up: abbattiamo le barriere, IC Paesi Orobici Sondrio, Sondrio, Lombardia
L'evento finale è in programma dal 25 al 27 ottobre 2017, per la prima volta in formula "diffusa" in tre città: Milano, Napoli e Roma, secondo il programma che è possibile consultare al seguente LINK
Le insegnanti impegnate nel progetto, Catia Eusepi e Sonia Gabrielli, saranno presenti all'esposizione internazionale con uno stand che illustrerà idee, strumenti, attività dei percorsi didattici del blog "Classe a colori" (leggi l'articolo della Fondazione Mondo Digitale) che vuole integrare l'attività didattica esperenziale e collaborativa con un ambiente on-line dove ampliare e personalizzare gli spazi di apprendimento. Integrare strumenti tradizionali e tecnologie, permettere a ciascun alunno di esprimersi secondo le proprie attitudini e abilità.
Il lavoro collaborativo e l’imparar facendo guidano la progettazione dei percorsi didattici per i bambini, tenendo sempre presente l’epistemologia delle discipline.
Il gruppo sostiene, incentiva, è palestra di abilità sociali, sviluppa le radici. L’esperienza, la manualità, la progettazione, la costruzione, si integrano perfettamente tra tecnologia e tradizione, fanno crescere le ali. Le attività utilizzano le tecnologie per reperire informazioni, per visualizzare tutorial, simulazioni, video documentativi, esperimenti scientifici, modelli da costruire, viaggiare virtualmente, ascoltare musica, cantare, ballare…
Si utilizzano ambienti on-line protetti per collaborare sia in classe/laboratorio sia a casa e per scambiare risorse e materiale che non può essere pubblicato tramite il blog. Il blog è il punto di partenza per tutti gli altri nostri spazi virtuali che dilatano tempi e luoghi dell’apprendimento.
Il progetto lavora sulle competenze in modo trasversale permettendo agli alunni di riconoscere e ricostruire l'unitarietà culturale. Lo fa ancorato al presente di cui utilizza strumenti e forme comunicative. Lo fa personalizzando, quindi includendo, grazie alla varietà di forme comunicative e strumenti che integrano tradizione ed innovazione. Permette sviluppo di atteggiamenti positivi, autonomia, responsabilità. Promuove consapevolezza, indipendenza, interazione, iniziativa, creatività, etica, con allegria.
Il blog didattico ad oggi registra quasi 115.000 visualizzazioni mensili.
Per la prima volta il GJC ospita cinque delegazioni europee (Lettonia, Italia, Regno Unito, Spagna e Svezia) di giovani tra i 14 e i 19 anni. Sono i digital ambassadors del progetto Make: Learn: Share: Europe, attuato nell’ambito del programma europeo Erasmus+.

La cerimonia di premiazione si svolgerà il 27 ottobre 2017 nella prestigiosa Sala Giulio Cesare in Campidoglio.
La premiazione si svolge nella suggestiva cornice del Campidoglio, nel cuore di Roma. I finalisti acclamano i vincitori nell'Aula Giulio Cesare, da sempre il fulcro del Palazzo Senatorio. L'aula consiliare conserva una statua di Giulio Cesare del I secolo a.C. e sul pavimento un mosaico proveniente da Ostia antica. Già sede del tribunale del Senato, oggi è la sala dove si riunisce il consiglio comunale.

Nell’edizione 2017 vengono assegnati 5 diverse tipologie di premio:
  • medaglie di bronzo con la lupa etrusca, il simbolo prestigioso della Città di Roma, per i vincitori delle diverse categorie
  • targa speciale per il progetto più innovativo delle scuole italiane
  • medaglia di bronzo per il vincitore del premio speciale Tullio De Mauro
  • strumento tecnologico per un progetto realizzato in un paese in via di sviluppo
  • targa per il team vincitore dell’Hackathon “Borders/NoBorders”
Discorso di apertura di Alfonso Molina, direttore scientifico della Fondazione Mondo Digitale e presidente della Giuria

Premiano
Virginia Raggi, sindaco di Roma Capitale (da confermare)
Silvana Ferreri De Mauro, professore ordinario di Didattica delle lingue moderne, Università degli studi della Tuscia di Viterbo
Marcello De Vito, presidente Assemblea Capitolina, Roma Capitale (da confermare)

Le insegnanti ringraziano tutti gli studenti, ora nella scuola secondaria di I grado, protagonisti attivi di questo progetto, le colleghe Antonella Bracaglia, Anna Fabrizi e ultimo, ma non ultimo, il Preside dell'Istituto Comprensivo Frosinone 4 prof. Giovanni Guglielmi.

Dalla macchina analitica alla programmazione a blocchi

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http://www.irenerenon-art.com/ada-lovelace/

Dalla macchina analitica alla programmazione visuale a blocchi

Siamo arrivati alla programmazione visuale a blocchi partendo da un libro, "ADA LOVELACE" di Fabbri Editori, Piccole donne grandi sogni, con un percorso sul calcolo e la partecipazione al concorso "Programma una storia" concorso indetto da Programma il Futuro MIUR.
I bambini hanno presentato il libro in classe ai compagni e la figura di Ada, quindi aiutati dal libro e dal video che segue, hanno realizzato una storyboard che è servita in laboratorio per creare l'animazione su Code.org con lo strumento specifico assegnato da regolamento del concorso.
Immagine correlata
Una fase, fuori programma, ha poi visto la trasformazione dell'animazione creata per il concorso in un video che permettesse anche l'inserimento della parte audio con i dialoghi dei personaggi, recitata dai bambini stessi.

IL VIDEO - LO SPUNTO
SEGNALAZIONE. In occasione della giornata internazionale della donna l'insegnante Alfonsina Cinzia Troisi ha realizzato questo video su Ada Lovelace, la prima programmatrice, per un'attività didattica con i suoi alunni, e lo ha condiviso all'interno del gruppo CodeMOOC su Facebook


Da qui siamo partiti alla scoperta del libro e del personaggio.
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Un libro, una storia, un'attività didattica sul calcolo e la programmazione, utilizzando la programmazione visuale a blocchi.
Una riflessione, quella finale del video, per soffermarci sulla differenze di genere rispetto alla matematica e alle materie scientifiche in genere.
Un'attività didattica sul calcolo: partendo dalla macchina analitica, passando per la calcolatrice, abbiamo individuato l'algoritmo che permette ad una macchina di sommare due numeri qualsiasi.
Diagramma di flusso dell'algoritmo.
2016-05-28_09-35-12
Dall'algoritmo siamo passati alla conoscenza di Scratch (avendo già svolto programmazione visuale a blocchi su Code.org) la proposta è stata quella di fornire le istruzioni per effettuare la somma di due numeri basandosi sull'algoritmo e il diagramma di flusso prodotto.

Abbiamo dapprima esplorato le attività già presenti e condivise sulla piattaforma, ne abbiamo individuata una utile alla realizzazione della nostra attività e abbiamo "guardato dentro".
Dal remix passeremo a studiare i blocchi utilizzati, inseriremo modifiche utili al nostro lavoro e al modo in cui desideriamo presentarlo (interfaccia grafica).
Si tratta del percorso di classi seconde di scuola primaria.

IL LIBRO
9788891580573

ADA LOVELACE di Fabbri Editore.Piccole donne grandi sogni. 
Una piccola e grande serie di libri (nel titolo originale Pequeña y Grande) che racconta le vite di alcune grandi donne seguendone i sogni fin dall’infanzia.

Ada era una bambina molto speciale, passava il tempo a costruire strane invenzioni e a giocare con i suoi migliori amici, i numeri. E crescendo, anche i numeri crebbero con lei: divennero sempre più grandi e complicati. Ma Ada continuò a capirli e ad amarli come pochi altri al mondo. E grazie a loro inventò un linguaggio speciale per comunicare con le macchine: era diventata la prima informatica della storia, un secolo prima dell’invenzione del computer. Ada ha realizzato il suo sogno.

Un raffinato albo illustrato che mostra la vita di una donna straordinaria partendo dai sogni che ha inseguito fin da bambina.
Età di lettura: da 6 anni.

RISORSE
Approfondimento didattico sulla programmazione applicata al calcolo utilizzando Scratch
Aritmetica (pag 20 della guida, addizione e sottrazioni con Scratch)
http://www.rimedia.unisa.it/laboratorioinformatica/pdf/eBook_scratch.pdf

oppure questo studio sulla somma
https://ispokblog.wordpress.com/2016/05/28/studio-di-scratch-somma-di-due-numeri/

Suggerimenti per un altro possibile percorso unplugged

Partendo dalla storia cominciare a lavorare sulla scacchiera, per esempio con le carte di Cody Roby, http://codemooc.org/risorse/ realizzando percorsi di semplice calcolo mentale, oppure composizione di parole (parole percorribili) con Cody Words http://codemooc.org/codicando-o-codywords/.
.com/proxy/.com/proxy/

Con la pixel art (decifrare il codice prima fase, scriverlo seconda fase) è possibile realizzare le cifre della macchina dei calcoli (da 1 a 9).
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Successivamente far progettare e costruire con materiale di recupero una macchina per addizionare e individuare la sequenza di istruzioni per realizzarla.
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Far ricostruire la storia di Ada in sequenza, su scacchiera con l’ausilio di un piccolo robot programmabile, se se ne ha uno, ma non è indispensabile! Un bambino può fare la parte del robot.
https://www.clementoni.com/it/11112-doc-robottino-educativo-parlante/Qui il progetto Scratch di partenza per lo studio ed il remix https://scratch.mit.edu/projects/2075178/

Scratch


Risultati immagini per scratch

Con Scratch puoi programmare storie interattive, giochi e animazioni — e puoi condividere le tue creazioni con gli altri membri della comunità.

Scratch insegna ai giovani a pensare in maniera creativa, a ragionare in modo sistematico e a lavorare in maniera collaborativa — queste sono tutte capacità essenziali per chi vive nel 21mo secolo.

Scratch è un progetto del Lifelong Kindergarten Group dei Media Lab del MIT. È reso disponibile in maniera completamente gratuita.

Risultati immagini per scratch
Il progetto di partenza "Somma di due numeri" https://scratch.mit.edu/projects/2075178/

IL PROGETTO CON SCRATCH Il codice  modificato
Visualizzare le variabili
  • Primo numero (A)
  • Secondo numero (B)
  • Somma 
Eseguire suoni all'inserimento dei numeri e alla fine quando si ottiene il risultato
Inserire uno sfondo

CREARE ALTRE STORIE
Ora però puoi provare a creare una storia


Segui la guida, ricordati di scegliere la lingua italiana!
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=tell-a-story

GIOCARE CON L'OROLOGIO
Puoi provare a giocare con l'orologio
https://scratch.mit.edu/projects/101720038/
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